IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )



 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Vray-вечернее освещение
КотаБарсик
сообщение 8.7.2008, 22:09
Сообщение #1


Ветеран
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 203
Регистрация: 17.3.2008
Из: Чебоксары
Пользователь №: 84



Репутация:   2  


smile.gif вопрос 1: Как отключить функцию отбрасования тней у объектов?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Олег
сообщение 8.7.2008, 22:14
Сообщение #2


Администратор
******

Группа: Администратор
Сообщений: 1686
Регистрация: 16.3.2008
Пользователь №: 1



Репутация:   66  


Навесь на него соответствующий тэг (в русском переводе он называется Рендеринг и отключи в нем соответствующую галку.
Можно использовать виреевски тэг Композитинга (если ты про вирей) но и штатный синемашный тэг вирей понимает.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
КотаБарсик
сообщение 8.7.2008, 22:45
Сообщение #3


Ветеран
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 203
Регистрация: 17.3.2008
Из: Чебоксары
Пользователь №: 84



Репутация:   2  


smile.gif спасибо. А можно настройки каждого типа светильника осветить? С дневным понятно... А например как сделать вечернее освещение?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Олег
сообщение 8.7.2008, 22:53
Сообщение #4


Администратор
******

Группа: Администратор
Сообщений: 1686
Регистрация: 16.3.2008
Пользователь №: 1



Репутация:   66  


Ты про вирей или про штатный?
С ГИ или без.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
КотаБарсик
сообщение 9.7.2008, 0:27
Сообщение #5


Ветеран
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 203
Регистрация: 17.3.2008
Из: Чебоксары
Пользователь №: 84



Репутация:   2  


про Вирей.. что такое ГИ незнаю


--------------------
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Олег
сообщение 9.7.2008, 0:38
Сообщение #6


Администратор
******

Группа: Администратор
Сообщений: 1686
Регистрация: 16.3.2008
Пользователь №: 1



Репутация:   66  


Могу предложить следующую схему
1.Параметры рендера для черновой настройки освещения.
2.Настройка мультипроходного рендера (позволяет сохранять на разных слоях тени, глянец , ГИ и проч., что значительно упрощает постобработку( когда она нужна) в Шопе или в той же Синеме.Рекомендую всегда включать многопроходный рендер, он, хоть и увеличивает время просчета процентов на 30, но пользу приносит несомненну.Бывает. то рендер хорош а, например, каустики разбежались как тараканы по кухне. Если сохранишь многопроходный рендер, то можешь их либо отключить, либо в кучку собрать Фотошопом, а если все на одном слое, то придется переделывать)
3.Точечный свет.
4.Направленный и видимый свет.
5.Ареа свет.
6.ИЕСКи
7. Вечеринка с фуршетом.
По пункту в день, думаю, я бы осилил...
Завтра днем, т.е. уже сегодня мог бы и начать.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
КотаБарсик
сообщение 9.7.2008, 18:04
Сообщение #7


Ветеран
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 203
Регистрация: 17.3.2008
Из: Чебоксары
Пользователь №: 84



Репутация:   2  


Цитата(Олег @ 9.7.2008, 2:38) *
Могу предложить следующую схему
1.Параметры рендера для черновой настройки освещения.
2.Настройка мультипроходного рендера (позволяет сохранять на разных слоях тени, глянец , ГИ и проч., что значительно упрощает постобработку( когда она нужна) в Шопе или в той же Синеме.Рекомендую всегда включать многопроходный рендер, он, хоть и увеличивает время просчета процентов на 30, но пользу приносит несомненну.Бывает. то рендер хорош а, например, каустики разбежались как тараканы по кухне. Если сохранишь многопроходный рендер, то можешь их либо отключить, либо в кучку собрать Фотошопом, а если все на одном слое, то придется переделывать)
3.Точечный свет.
4.Направленный и видимый свет.
5.Ареа свет.
6.ИЕСКи
7. Вечеринка с фуршетом.
По пункту в день, думаю, я бы осилил...
Завтра днем, т.е. уже сегодня мог бы и начать.


Я думаю найдеться масса людей которые скажут вам спасибо, потому что подобных тем на других форумах не нашел... Мне лично хотелось бы начать с 3 пункта... у самого методом тыка ничего хорошего не выходит biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Олег
сообщение 9.7.2008, 18:10
Сообщение #8


Администратор
******

Группа: Администратор
Сообщений: 1686
Регистрация: 16.3.2008
Пользователь №: 1



Репутация:   66  


Хорошо.
Пункт 1 почти дописан.
И пункт 3 сегодня будет, но поздно.
А многопроходный рендер лучше отдельно осветить.
Слишком большая тема.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Олег
сообщение 10.7.2008, 0:01
Сообщение #9


Администратор
******

Группа: Администратор
Сообщений: 1686
Регистрация: 16.3.2008
Пользователь №: 1



Репутация:   66  


Самое замечательное при настройке вечернего освещения в vray заключается в том, что ни о чем особенно думать не нужно- ставим светильники туда, где они должны быть и получаем результат.
Для начала пару слов о моих настройках рендера, Эти настройки- не истина в посдедней инстанции, а повод для обмена мнениями.
Первое- колормаппинг.
Прикрепленное изображение

Ставим галку на субпиксель маппинге- это сглаживает контрастные края.
Алгоритмы маппинга.
(Самые популярные)
1-Линейный. Стоит по умолчанию. Начинать лучше с него. Если с этим алгоритмом выходит приличная картинка, то больше ни о чем и мечтать не нужно, поскольку остальные алгоритмы хоть и добавляют пряничности и чистоты, но убивают воздух.
Этот алгоритм высвечмвает все косяки в подготовке сцены к рендеру, получить в нем красивый результат можно либо по чистой случайности, либо после многочисленных перенастроек материалов и освещения, либо будучи опытным мастером.
2.Экспонентный- основывается на светлости материалов.
3.ХВСэкспонентный -основывается на цветовой насыщенности материалов. Это- самый распространенный алгоритм. Допустим, получилась сцена где белое сильно отдает серым а свелые цвета засвечиваются до белого. Включайте ХВСэкспоненту-она поможет.
Основные настройки понятны. Усилители мрака и света- чем больше цифра, тем светлее сцена. В режимах 2 и 3 рекомендуется в обоих усилителях ставить одинаковые значения во ибежание грязных разводов вокруг световых пятен. Я большинство своих рендеров делал при ХВСЭкспоненте=1.4. А на днях попалась мне на глаза сцена со значением ХВСЭкспоненты=2.8 и ничего, весьма смотрибельно. Так что крутите-вертите, не бойтесь.
4.Реинхард. Очень симпатичный алгоритм. Лечит засветы (особенно от солнечного света). Первое значение- общая освещенность сцены, второе- интенсивность самых ярких пятен. Значения в реихарде независимы друг от друга. Когда-то я делал сцену типа луча света в темном царстве. Там этот реихард пришлось настроить 1.2\0.35. Настройки колормаппинга почти не влияют на время рендера.
Второе- идем в закладку DMSsampler и меняем дефолтовую цифру 0.85 на 1.
Прикрепленное изображение

Это немного ускорит рендер без потери качества. (Собственно, эта цифра означает степень свободы, ноторую вы предоставляете vray в вопросе досрочного прекращения сэмплирования поверхности в том случае, когда ничего интересного на ней не присутствует. 1=100% доверие к рендеру в этом вопросе.)
Третье- антиалиазинг (т.е. Сглаживание). Пожалуй, главная черная дыра для моего сознания. То есть, как и что работает теоретически понимаю, но в каких случаях какие алгоритмы использовать- не имею понятия. Буду весьма признателен всем, кто расскажет о своих наработках в этой области. Пока же работаю с такими, почти дефолтовыми настройками.
Прикрепленное изображение


Четвертое
- идем в закладку ГИ.
(ГИ- это просчет освещения с учетом того что свет имеет способность отражаться от поверхностей. То есть, если на столе включен светильник, то и под столом не будет абсолютного мрака- свет отразится от стен и осветит пространство под столом.)
Выбираем пресет очень низкого качества
Прикрепленное изображение

Настраиваем первичное (от ИС) и вторичное (отраженное) освещение на 1.15/0.85, так меньше мути будет.
Прикрепленное изображение

В закладке ирмапы выставляем 50\20. (Дефолтовые 40\10 дадут пятна).
Прикрепленное изображение

В закладке лай-кеш ставим галку на использовании лайкэша для просчета глянца.
Прикрепленное изображение

Сохраняем настройки в новый пресет с понятным названием.
Это- пресет для чернового рендера.
Для финишного понадобится другой пресет
Можете сразу его создать и сохранить на основе среднего качества.
Прикрепленное изображение

В нем так же нужно настроить яркость первички и вторички и включить лайткэш для глянца, как было описано выше.
Для работы со сценой так же будет нужны камеры и источники света с соответствующими тэгами на них.
После присвоения тэга светильнику все его синемашнык настройки становятся недействительными и крутить их бесполезно.
Настройки производятся в тэге vray.
С камерой несколько иначе- угол обзора по-прежнему настраиваится в закладке Синемы,а такие параметры как чуствительнось- в тэге врея.
ТИПЫ ИСТОЧНИКОВ ОСВЕЩЕНИЯ.
1-Ареа лайт.
Основной источник.
Имеет форму и размер, поэтому создает правильные тени и приятный глянец.
Просчитываются дольше других ИС, зато хороши.
В тэге настраиваится на двух закладках
Прикрепленное изображение

Здесь настраивается яркость, цвет (есть пресеты типа галогенных и ртутных ламп). включаются тени.


Прикрепленное изображение

Здесь настраивается размер и форма (возможны сфера, полусфера, прямоугольник),невидимасть, сабдивы (чем больше-тем лучше, но без мазохизма)


2-omni он же всенеправленный, он же точечный источник саета. В принципе, точка в пространстве, излучающая свет во все стороны. Годиться разве что для небольших подсветок в нишах, либо для иммитации света от бра, поскольку не дает ни правильных теней, ни хорошего глянца. (ведь в природе не существует светильников в форме точки, и любой ИС имеет хоть какой-то размер, даже лампа без абажура)
В отлмчии от ареа-лайта имеет несколько типов затухания- инверсный и инверсный квадратичный. И,хотя физически более правильным является второй, мне симпатичней первый.
3.Spot light- то же что и омни, но с заданным направлением. Идеально подходит для иммитации галогенок. Есть возможность настроить угол основного конуса и угол полного затухания.
ОСВЕЩЕНИЕ
В каждом помещении обычно имеются основные ИС (люстры, торшеры) и несколько локальных, освещающих небольшие участки (бра, галогенки, подсветки в нишах и т.д.)
Для получения качественного результата желательно, что б хотя бы основные ИС имели тип АРЕА ЛАЙТ.
Допустим, нужно осветить комнату с люстрой.
В люстру ставим ареа-лайт с подходящей формой и размерами (скорей всего это будет сфера или-при потолочном блоке дневного света- прямоугольник).
Если мы не хотим, что бы сама люстра отбрасывала тень, оключаем это дело соответствующим композитным тэгом.
Выставляем на ареа-лайте сабдивы (32- достаточно)
Ставим яркость ИС и чуствительность камеры "от потолка" (например, яркость 100, скорость затвора-1/30, ISO-500) и, регулируя яркость и чуствительность добиваемся приемлемой картинки, т.е. она должна быть немного темной, поскольку будут еще ИС добавляться.
Добавляем спот-лайт в качестве галогенки, клонируем его и настраиваем.
То же самое с бра, которые можно делать омни- лайтами.
Так же можно подсветить помещение самосветящимися материалами, но это другая история.
Есть еще несколько типов ИС, но для вечернего освещения интерьера они почти не используются.
Если есть вопросы- не стесняйтесь.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
КотаБарсик
сообщение 10.7.2008, 11:33
Сообщение #10


Ветеран
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 203
Регистрация: 17.3.2008
Из: Чебоксары
Пользователь №: 84



Репутация:   2  


smile.gif большое спасибо! Пока не тестировал, отпишусь как получится!


--------------------
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
КотаБарсик
сообщение 15.7.2008, 1:33
Сообщение #11


Ветеран
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 203
Регистрация: 17.3.2008
Из: Чебоксары
Пользователь №: 84



Репутация:   2  


mellow.gif можно подробнее про настройки Вирей камеры... ато полная засада выходит


--------------------
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Олег
сообщение 15.7.2008, 2:16
Сообщение #12


Администратор
******

Группа: Администратор
Сообщений: 1686
Регистрация: 16.3.2008
Пользователь №: 1



Репутация:   66  


Не понимаю,где может быть засада.
Основное:
Ставишь камеру и присваиваишь ей тэг Вирей-Физическая камера.
Прикрепленное изображение


Далее- включаешь ее (щелкаешь по маленькому значку, на который стрелка указывает, он должен стать белым),а там где подчеркнуто, выставляешь угол камеры. При большой величине угла получается "Рыбий глаз" (как и в Арконе).
Прикрепленное изображение



На закладке самого Вирея выставляешь Шутер Спид- скорость затвора (чем меньше значение, чем ярче картинка)
а так же Филм ИСО- чуствительность пленки (чем больше значение, чем ярче картинка)

Прикрепленное изображение



Есть еще параметры, но они используются редко.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Nina
сообщение 11.10.2010, 9:15
Сообщение #13


Профи
*****

Группа: Ветеран
Сообщений: 753
Регистрация: 31.3.2010
Из: г.Новочеркасск
Пользователь №: 2168



Репутация:   26  


Олег, замечательный урок по настройкам вечернего освещения. Как раз разбираюсь с ним. Случайно наткнулась. Благодарна.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 




RSS Текстовая версия Сейчас: 28.3.2024, 15:21