IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )



 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Свет в Синеме. Новый подход, архив 10.05.2007 г.
Мария
сообщение 27.3.2008, 20:10
Сообщение #1


Барабашка
****

Группа: Модераторы
Сообщений: 439
Регистрация: 17.3.2008
Из: г. Новочеркасск
Пользователь №: 28



Репутация:   19  


JurassicStudio
Говорят, тут без ГИ http://www.c4dportal.com/forum/attachment....mp;d=1159786928

Виктор
бессовестно врут (с)
Ну а если серьезно, ты лучше дай ссылку, где это обсуждается.

JurassicStudio
http://cinema4d.yourweb.de/thread.php?thre...er=0&page=1

Mr. Ricco
Jurassic3DStudio писал(а):
Говорят, тут без ГИ http://www.c4dportal.com/forum/attachment....mp;d=1159786928

Вот это без GI?! Не верю! Да ты сам хотя бы на рамы картин посмотри. Ну или на тени от акустики. Ну как здесь можно без GI?
P.S.
давай в асю, надо переговорить...

JurassicStudio
Тоже похоже на утку, надо задать там вопрос в ветке. Тени от акустики могут быть и area типа. Я рендерил пару раз с ареа, но очень долго. Софт значительно быстрее, но менее реалистичнее. А на sun - hard.
http://www.c4dportal.com/forum/showthread.php?t=697

Пересмотрел все работы этого чела и его комменты. Все там ох..ют.
Но GI only Advanced Render and Ambient Occlusion, но подробностями не делится. Ему и Vray нах не нужен

Виктор

По сути дела Ambient Occlusion есть имитация ГИ, которая давно используется, например, MentalRay-ем для анимации. Правда, мы иногда путаем ГИ и рассеянный свет. ГИ не дает затемнение вокруг предметов, его дают тени от рассеянного света, ГИ лишь высветляет эти тени причем в зависимости от удаления от предмета. (о загнул! )
А вот АО как раз делает затемнения, и они зависят исключительно от геометрии. Но, помимо этого ГИ еще дает рефлексы света, чего не сделает AO

Вообще, если кто помнит тесты Мерба но экстерьеру и интерьеру, там тоже были разные способы рендера, в том числе и АО, который давал более быстрый и прилизанный результат. Но реалистичнее все же смотрелось настоящее ГИ

Если говорить за вирей, то там ГИ быстрее АО (судя по моим тестам) и нет никакой нужды фейковать. Но в Синеме наоборот, хороший и быстрый АО и медленный ГИ. Так что, это нормально, что стараются рендерить без ГИ.

И немного отвлекусь от темы - тут уже выкладывали ссылку, как ручками делать имитацию ГИ http://www.easy-render.nm.ru/tut_46.htm
не смотрите, что там вирей использован, принципы независимы и по этой схеме можно осветить и сканлайном и синемашный адвансед рендером.

Все вроде хорошо, и считается быстрее, и выглядит симпатично. Но... Уж очень много возни.
Я пробовал этот способ и сравнивал с обычным ГИ - да, рендерится быстрее, но с учетом возни то на то и выходит, а картинка с ГИ выглядит лучше.

Mr. Ricco
Виктор писал(а):
Я пробовал этот способ и сравнивал с обычным ГИ - да, рендерится быстрее, но с учетом возни то на то и выходит, а картинка с ГИ выглядит лучше.
Чет я не понял, какой смысл в имитации? Попытка сократить время?
Запустил Верстак свой сайт...- не грузится... или специально прикрыл, чтобы книжки лучше покупали а и правильно!

JurassicStudio
А вот и подробности. Наш АнтонГ на синемашном форуме выложил следующую инфу по этому интерьеру (нарыл у автора):

There're 6 light point on this scene.
Area light on the windows (100% _Intesity area shadow linear falloff )
omni light in centre of the scene(10% intesity no shadow)
omni light back the camera (15% intesity soft shadow)
2 omni specular light
Enviroment object(5% Strength yellow color)
Color mapping expo 2.3-1
glow

I used AO only for the floor.
Render time 2 hours (1280x956) on P4 3ghz and 2g ram

No secrets only calibrate the color and intesity light and the color mapping
http://www.rtmstudio.it/arredamento.html

Как у нас уже давно выразились, фэйк - лучший друг дизайнера. Наверное, определяющим фактором в этом вопросе может быть время. Тут 2 часа, конечно много, хотя и не очень. Но очень много зависит от материалов в конкретной сцене. Картинка четкая, без шумов и засветов. Да и Vray к Синьке не прикрутили пока. А финалы и максвеллы как-то не тянет крутить. Думаю этот случай с Advanced Render как вариант вполне интересен. Подобное в стандартном рендере я не видел. На синемашном форуме, ссылку на который я дал, даже работы с ГИ получаются в большинстве случаев хуже. Считайте, что это прорыв, только в совсем другую сторону от правильного вроде бы.

Понравился вывод в конце статьи по ссылке Виктора:

"Одна и та же сцена может быть освещена различными способами, причем в том случае, если у вас нет в наличии модулей для визуализации с использованием глобального освещения или вы не умеете ими пользоваться, вполне можно обойтись стандартными источниками света. Не лишним будет сказать, что тестовая сцена с использованием визуализатора VRay на компьютере с 2 Гбайт оперативной памяти и процессором 3.2 ГГц обсчитывалась 1 час и 28 минут, а с использованием стандартных источников света — 7 минут. "

AntonG
Виктор
Ambient Occlusion в картинке был применен только к полу.




Виктор
AntonG
Тогда, объясни мне, как получилось, например, затемнение вокруг картины?
Mr. Ricco Цитата:
Запустил Верстак свой сайт...- не грузится... или специально прикрыл, чтобы книжки лучше покупали До колик а и правильно!
да вроде все на месте

JurassicStudio
Витя, затемнение вокруг картины - смесь теней от

Area light on the windows (100% _Intesity area shadow linear falloff )
omni light back the camera (15% intesity soft shadow)

Немного не понимаю, что такое omni specular light и где тут glow используется. В цвете потолка что ли?

Виктор

Jurassic3DStudio
посмотри на картину между окнами (серая картинка). Свет от окон с area туда никак попасть не может, свет от омника за камерой с soft shadow никак не сделает такие тени. Там даже внутренний бортик прорисовывается. Ты можешь такое сделать одним светильником с с soft shadow? Это либо AO либо ГИ. То же самое относится к остальным картинам и предметам (на всех шкафчиках, столиках и тп. так же мелкие выемки прорисованы). И потом, помнится, в Синеме AO включается в настройках рендера сразу на все. Или я не прав? (нет последней версии чтобы посмотреть

AntonG
Виктор
не думаю что автор соврал.
АО отключается для любого объекта отдельно как и GI.

JurassicStudio
Думаю тоже, что так нагло врать вряд ли уместно, особенно везде. Это особенности рендера Синемы. Там даже в мануале говориться о том, что начиная с 9.5й версии ареа светильники и тени переработаны и улучшены, что добавляет реализма и нет такой необходимости прибегать к ГИ. Даже сценка показана на примере. Помню там ванная с окном на картинке была с голубовато-белой плиткой.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Мария
сообщение 27.3.2008, 20:23
Сообщение #2


Барабашка
****

Группа: Модераторы
Сообщений: 439
Регистрация: 17.3.2008
Из: г. Новочеркасск
Пользователь №: 28



Репутация:   19  


Виктор
но area только в окнах и чтобы свету изогнуться на ту картину, он должен либо отразиться от других предметов (ГИ) либо фейкануть с AO
Цитата:
АО отключается для любого объекта отдельно как и GI.

полезная фишечка. А в вирее он назначается через материал.

Jurassic3DStudio а где, везде? Как я понял, он это сказал лично Антону, а уже Антон разнес по всем форумам В любом случае, разговоры, разговорами, а факты где? Можете это повторить на пустой коробке с двумя окнами, картиной между ними и схемой освещения, предложенной автором?

AntonG
Виктор
нет он это сказал на:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=412703
просто я читаю и тот форум тоже

автор сейчас по просьбе делает мануал: "освещение интерьера"

Mr. Ricco
На сколько я понимаю, этот способ хорош для "картонных" работ, для сложных материалов он не подходит. Или я заблуждаюсь?

JurassicStudio
Алекс, имеешь ввиду время затраченное на рендер?
Остальное - не проблема

Mr. Ricco
Jurassic3DStudio писал(а):
Алекс, имеешь ввиду время затраченное на рендер?
Остальное - не проблема.
Я имею ввиду работы, в которых критичен материал.

JurassicStudio
Может какой супер-сложный типа с субповерхностным рассевианием или еще какая ерунда? А так вроде все не проблема, что в обычном интерьере встречается.
Немного попробовал по методике предложенной выше. Получилось так пока.
Рендер 1024x768 занял 5 минут

http://t.foto.radikal.ru/0705/f4/b3798372d3f5.jpg

Виктор
Jurassic3DStudio
у тебя на всем стоит AO?

JurassicStudio
Виктор

Нет. Понимаешь в Синьке АО есть в настройках рендера и отдельно шейдер. Если его включаешь в рендере, оттуда отдельно не исключишь объекты и не включишь. Сделал на канал диффузии в настройках материала паркет, только он и без этого картинку делает. Не понимаю, как он его применил и что он ему реально дал. Если он применил его на пол, то скорее тоже шейдером, только непонятно в каком канале, скорее всего в диффузии. А может применил два материала на один объект? Надо еще попробовать. Только еще у него резкость картинки бросается в глаза. Поковыряюсь еще с настройками рендера. Или он sharpness эффект использовал?Помнишь, ты когда-то такой вопрос задавал? Что ты сейчас пользуешь? FreeHand или еще что? В Синьке попробовал встроенный. Вроде чуть лучше Шоповского. Еще пробовал из майкрософтовского фотоэдитора.

А я применил из его это только:

Area light on the windows (100% _Intesity area shadow linear falloff )
omni light in centre of the scene(10% intesity no shadow)
omni light back the camera (15% intesity soft shadow)
omni specular light (солнце???)
Enviroment object(5% Strength yellow color)
Color mapping expo 2.3-1
AO на пол.

======Выдержка из хелпа:

Ambient Occlusion can be found in two locations within the application:


As a channel shader (Material Editor / Texture / Effects).
As a global effect and calculated throughout the entire scene in Render Settings... / Ambient Occlusion.

Ambient Occlusion (AO) offers, within certain limits, a fast alternative to GI.

Ambient Occlusion determines to what degree each individual surface point is exposed and colors it accordingly. Let’s say your scene contains no floor and is surrounded on all sides by a sky. The AO shader will determine to what extent each visible area sees the sky.

Corner areas, holes, and areas between objects placed very close to each other will see less of the sky and will therefore be darkened in accordance with the AO settings.

If you now place the AO shader in the Diffusion material channel, these affected areas will be darkened, as with GI, but will render in a fraction of the time.

At the top right of the image above you can see the result of such AO renderings. The result is much more vivid and realistic, as is the case without AO.

The AO Multi-Pass is shown at the bottom right of the image above. You can see exactly where the darkened areas were rendered.

The AO shader can also be used in the Environment material channel (see below: Use Sky Environment).

И еще ссылка http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=266704
Основное, что делает AO - симуляция теней area. Но источник света с тенями ареа и так есть.
http://forums.cgsociety.org/showthread.php...age=3&pp=15
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Мария
сообщение 27.3.2008, 20:32
Сообщение #3


Барабашка
****

Группа: Модераторы
Сообщений: 439
Регистрация: 17.3.2008
Из: г. Новочеркасск
Пользователь №: 28



Репутация:   19  


AntonG
Jurassic3DStudio
выложи сценку, пожалуйста, потестим.

FiliпS
Jurassic3DStudio
а тени над цилиндром и над конусом отчего?

JurassicStudio
Получилось немного лучше
http://v.foto.radikal.ru/0705/66/5f1b064eed1d.jpg
Сейчас сценку выложу
А куда залить то?

Виктор
а, я понял, это омник за камерой с софт тенями создает такой странный эффект

AntonG
Jurassic3DStudio
да на любой обменик:

http://rapidshare.com/
http://ifolder.ru/

JurassicStudio

Виктор
AO пола создает дополнительные тени тоже

Тестируем дальше http://ifolder.ru/1995746
Там некоторый бардак в сцене, не обессудте
Омни с тенью можно убрать, в принципе. Толку от него немного. Он как бы контрастность картинке добавляет, которая энверойментом гасится

Виктор
Jurassic3DStudio
сделай картины как у автора, на них тени хорошо видны. Особенно ту, что между окнами. И рендерить лучше в сером материале пока, чтобы кроме теней ничего не мешало.


Отделил тему, поскольку, по-моему разговор зашел о другом
только сейчас увидел твою вторую картинку. Ага, багов на дальней стенке от предметов нет, зато пропал и эффект ГИ. Например, между кирпичной и обычной стеной. И вообще везде, кроме пола. Зато на полу жуткая неестественная чернота в углах. На мой взгляд, стало хуже в плане ГИ...

JurassicStudio
Ага, понял. Лучшее - враг хорошего. Продолжаю дальше. Чернота возникла, когда я понял как АО на пол включить. Надо его контрастность уменьшить, наверное.
АО вообще отключил на полу - из-за него это чернота и была. Экспериментировал, экспериментировал и с контрастностью и с другим и пришел к этому. Рендер 14 мин 1024x768

http://v.foto.radikal.ru/0705/02/859b406d1811.jpg

PS Больше не знаю, как улучшить. Меня вроде устраивает. Где другие экспериментаторы с наработками?
Сейчас выложу. Да, забыл добавить: немного ошибся по времени рендера - 12,5 мин на Атлоне64 3500+ и 2Гб оперативы
И еще, забыл описать выше - свет от ИС ареа накрутил в последней сцене до 300. Кстати названия объектов и их расположение привел в порядок - теперь будет понятнее

Сцена http://ifolder.ru/2012393 184Кб
Текстуры http://ifolder.ru/2012376 1,25Мб

Комментарии:

Area light на окне 300% intesity area shadow linear falloff Radius/Decay 5000 мм
omni light в абсолютном центре сцены 10% intesity no shadow (пресловутый "фантом")
omni light за камерой 15% intesity soft shadow (без него получается хуже)
1 infinite light hard shadow (солнце)
Enviroment object 5% Strength yellow color (тоже без него хуже)
Color mapping expo 2.3-1 (тоже нужен, может даже больше чем можно было подумать)

Ну и в настройках рендера - Sharpen filter 30% (для резкости картинки)

PS У меня не получилось убрать любой из этих компонентов - например фантом заменить Enviroment object, накрутив его Strength и наоборот. Качество картинки от этого только ухудшалось. Загадкой для меня останется, зачем автор на пол использовал AO. Подняв интенсивность Area light появляются более наблюдаемые тени. АО же только и делает что - генерацию теней.

Виктор
Jurassic3DStudio Цитата:
АО вообще отключил на полу - из-за него это чернота и была. Экспериментировал, экспериментировал и с контрастностью и с другим и пришел к этому.
Так у АО есть карта градиентной растяжки. Она сейчас от черного к белому. Нужно поставить от серого к белому (серый по вкусу). И, на мой взгляд, применить ко всем объектам. А лишние ИС совсем убрать.
Вечером попробую, может что и получится .

JurassicStudio
Трогал я этот ползунок тоже. Кстати, применял AO и к стенам (экспериментировал) и даже глобал включал - нормально не получалось.
Точку ставить рано, думаю, но результаты в общем радуют.
Проще, конечно, чтобы кнопка в синьке была "сделать красиво", а пока - несколько светильников придется юзать. Но будем надеятся на лучшее, все-таки. Ждем твоих результатов.
Mr. Ricco
Алекс, на самом деле Синема очень проста, во всяком случае интерфейс очень понятен и все лежит на поверхности. Не зря я его с Modo сравнил. Там много общего. Ты сам говорил, что в последнем максисты полюбили моделить. Но я там ничего не делал. А в Максе сделал пробную сцену ресторана, замоделил все, пробуя многие функции - от примитивов до реактора, прочитал две книги и оставил до лучших времен. Слишком мне интерфейс его не нравится. Но так всегда бывает - идеала полного нет ни в чем.
Одно время полностью хелпы штудировал Синьки и вспомогательных модулей, делая все, что там написано, но многое же забывается... Главное основное понял - для всего (кроме Zbrush естественно ) Анимацию практически не трогал. Только чуточку. Делал урок по моделированию ковра с применением разных способов: бампа, дисплейсмента, Fast&Fur и Hair. Сравнивал потраченное время на рендеринг и полученный результат. Вроде все сделал, но не дописал, остановшись на хаере, хотя там тоже получилось. Подумал, что у нас это никому нужно не будет (у нас тогда война шла Аркон VS Всех - это когда я тему о идеальном инструменте запостил). Многие не понимали смысла моих исследований и зачем к чему-то стремиться. Так же, как я не понимаю обратное. Развиваться приходится между делом. Когда проект рендеришь или параллельно. Эту последнюю сценку тестировал, работая на компе в Арконе, а рендерил на ноуте в Синеме, записывая и помечая изменения и сравнивая результат.

Вот, кстати еще одна работа того парня без ГИ, который нас вдохновил на изыскания:

http://features.cgsociety.org/gallerycrits...65676_large.jpg

Mr. Ricco
Jurassic3DStudio писал(а):
Вот, кстати еще одна работа того парня без ГИ, который нас вдохновил:
http://features.cgsociety.org/gallerycrits...65676_large.jpg
Вполне достойно! Главное, чтобы заказчика устроило. Для арх.подачи очень даже! Телек как у меня
Странные пошли клиенты... Так, например, последний требует кучу разрезов своего коттеджа с видами каждого этажа без потолка, да еще и с мебелью... Говорит, что ничего не понимает, что планы ему ни о чем не говорят...

JurassicStudio
Mr. Ricco
У меня такой клиент(ша) тоже был. Она меня еще кирпичики на стройки просила выкладывать, обозначая места, где унитаз стоять будет Так что не для каждого клиента может сойти дизайн на салфетке Абстрактная идея многогранна и подобна закону с поговоркой, про то, что он как дышло - куда повернешь... - дальше сами знаете - так и получится... "Бог в деталях!" придумал один из самых выдающихся архитекторов XX века Мис ван дер Роэ, "...а Дьявол - в крайностях!" добавила Коко Шанель.
Но что-то мы отвлеклись

AntonG
Голосуем за Синему
http://www.asgvis.com/

Polls

I want V-Ray for...
Revit
SolidWorks
ArchiCAD
Cinema4D
FormZ
Other

JurassicStudio
Чувствую, нас почистят и правильно.
Но Антон, ты видел что со Cкетчупом после Врэя стало по твоей ссылке? Расцвел
Кстати, большинство голосов там за Архикад и на втором месте Formz какой-то?

Виктор
Предлагаю голосовать за вирей в Арконе!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Мария
сообщение 27.3.2008, 20:39
Сообщение #4


Барабашка
****

Группа: Модераторы
Сообщений: 439
Регистрация: 17.3.2008
Из: г. Новочеркасск
Пользователь №: 28



Репутация:   19  


JurassicStudio
Думаю помогло бы. Посмотришь на Скетчуп, так такие выводы сделать несложно. Только этого мало. Моделинг бы еще. И где новые версии Аркона собс-на?

FiliпS
хде-хде..
за бугром..
и не только..
Цитата:
"Вот, кстати еще одна работа того парня без ГИ, который нас вдохновил на изыскания"


все хорошо, даже очень. я так и не сделаю..
но если стремиться и выставляться - не верю.
никогда в реале не будет таких теней вокруг полок над телеком, одинаковых и сбоку и сверху (а откуда ваще там сверху теням взяться - ума не приложу..)
и, ввиду угла падающего света (солнце) ~45градусов, - угловой выступ стены снизу будет освещен более интенсивно.
а в обчем - это на придирку.
очень и очень добротная работа.

Виктор
FilinS
ты про какую именно работу говоришь? Jurassic3DStudio
или massi131?

JurassicStudio
massi131, думаю http://features.cgsociety.org/gallerycrits...65676_large.jpg
Ну и как успехи?
Несколько реальных экспериментов по этой технологии без ГИ:

http://k.foto.radikal.ru/0706/60/867f61c8e499.jpg
http://k.foto.radikal.ru/0706/60/867f61c8e499.jpg
http://k.foto.radikal.ru/0706/ae/2d574a4f9f34.jpg

http://k.foto.radikal.ru/0706/75/a16fc9e422c6.jpg
http://k.foto.radikal.ru/0706/e2/aaf8adfc9d69.jpg

http://k.foto.radikal.ru/0706/3a/6c0d94fdffa2.jpg
http://k.foto.radikal.ru/0706/80/450546000526.jpg
http://k.foto.radikal.ru/0706/36/441bbcf9f579.jpg
http://k.foto.radikal.ru/0706/bf/0cef020134a7.jpg
http://k.foto.radikal.ru/0706/3c/ede7e5d44636.jpg

PS Arcon+Синема

Виктор
Jurassic3DStudio
молодец.
А у меня руки не дошли пока. Сложно ковыряться в малознакомом софте.
По поводу картинок - конечно здорово. Если сравнивать с Арконом. И если учитывать, что без ГИ.

Конечно, по гамбургскому счету до ги не дотягивает.
Могу подробно рассказать, что бросается в глаза - хочешь здесь, хочешь в личке...

JurassicStudio
Говори здесь, думаю всем интересно будет. Твое мнение ценно, да и поможет двигаться дальше.
Честно сказать, иногда очень долгий расчет даже (по нескольку часов). Это при 1024x768 даже. Еще очень сложно, если несколько окон, точнее приходится использовать парочку ареа-источников. Легче всего, если одно окно.
Особенно долго, где виден металл матовый - я его дисперсией делаю. Не все материалы до конца настроил. Можно было ламинату и ДСП добавить бампа, например. И качество можно улучшить, но как всегда устаешь от бесконечного процесса рендеринга и останавливаешься на уже более-менее подходящем результате. С нетерпением жду Vray для Синемы. Пока буду делать так. Для нескушенного зрителя очень даже ничего, думаю.

Виктор
Ну давай.
Пока буду говорить только конкретно по схеме освещения.
Возьмем http://k.foto.radikal.ru/0706/ae/2d574a4f9f34.jpg как более характерную и общую. Мы видим 4 проема, но засвет на потолке почему-то только над одним. Хотя солнце светит только с одной стороны, небо то у нас светит везде. Именно оно дает рассеянный свет в окна, причем примерно одинаковый. Да, свет от солнца (солнечное пятно на полу) должен быть с одной стороны - слева, но рассеянный свет должен идти от всех окон. У тебя очень яркий свет с выраженной тенью от дивана слева, и совсем нет света от окон (дверей) в центре и справа.
Цитата:
Еще очень сложно, если несколько окон, точнее приходится использовать парочку ареа-источников. Легче всего, если одно окно.


Ну в что делать? Не закладывать же окна

По поводу тени от дивана. Она выглядит равномерной, отчего кажется нарисованной. Она должна быть чуть темнее ближе к дивану и светлее с расстоянием. К тому же гораздо больше размыта - ведь площадь окна большая.
Сильно сомневаюсь, что окно с ТЮЛЬЮ даст такое четкое световое пятно от солнца на полу
http://k.foto.radikal.ru/0706/60/867f61c8e499.jpg
http://k.foto.radikal.ru/0706/ae/2d574a4f9f34.jpg,
а вот на http://k.foto.radikal.ru/0706/3a/6c0d94fdffa2.jpg - очень похоже на правду - там пятно рассеянное, его почти нет.

Теперь о засветах на потолке у окна. Везде они у тебя очень четкие, расходятся лучами. Так было бы, если бы окно по высоте было под самый потолок. Но между верхней частью окна и потолком 20-40 см. Поэтому засвет должен быть гораздо более размытым и начинаться не от самого окна а немного дальше. Это видно на всех картинках, но особенно на http://k.foto.radikal.ru/0706/36/441bbcf9f579.jpg - как будто какая-то щель проходит до потолка.
И еще немного про эту картинку.
Справа, там где участок стены прикрывает дверь - вся эта часть должна быть в тени. Причем не должно быть такого резкого перехода от темной стены к перпендикулярной ей светлой (там где дверь). Эта светлая стена имеет почти такую же яркость как стена перед столом с компьютером. Хотя стена со столом освещена из окна, а стена дверью спрятана от света - она должна быть примерно такой же серой, как перпендикулярная ей стена. А тень там должна быть гораздо гуще.

Ну вот основные моменты. На других картинках примерно то же, не буду описывать каждую. Есть еще по мелочам, но уже выдохся

Расскажи подробней, где что и как освещал. Может поконкретнее что-то выясним...

Ps дизайн интересный

JurassicStudio
Спасибо, Витя!
Схема освещения стандартна и по той же методике, что разработал тот парень и я пробовал (я и без него практически к тому же пришел, только колор маппинг не трогал и источник с софт-тенями сзади не располагал). Повторюсь: источники ареа с ареа-тенями - на окне (точнее за ним, чуть больше окна. Иногда растягивал один и тот же источник на два окна. Остальное все тоже - см выше. Колор маппинг, ИС без тени в центре и один омни с софт-тенью за камерой.

Последние фейковые сценки. Больше это не повторится (хотя....)





Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 




RSS Текстовая версия Сейчас: 28.3.2024, 18:52