IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )



 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Оптимальный размер рисунка текстуры
Verba
сообщение 25.3.2009, 18:09
Сообщение #1


Профи
*****

Группа: Ветеран
Сообщений: 597
Регистрация: 23.3.2008
Из: г.Черкассы
Пользователь №: 137



Репутация:   12  


Заметил , что карты текстуры не имеют постоянного размера,что в программах, что на текстурных сайтах везде разные размеры начиная от "64х64" и заканчивая"------". Каким должен быть оптимальный размер текстуры? максимально приближенным к размерам объекта?
Да и вообще как правильно сделать выбор.

Сообщение отредактировал Verba - 25.3.2009, 18:10
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
JurassicStudio
сообщение 25.3.2009, 20:02
Сообщение #2


Сам себе режиссер
******

Группа: Модераторы
Сообщений: 3210
Регистрация: 17.3.2008
Из: Минск
Пользователь №: 75



Репутация:   97  


Оптимальный - чтобы не видна была тайлированность, бесшовные короче. А размер зависит от типа тестуры и ее узора


--------------------
На вкус и цвет товарищи есть!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Рыбаков
сообщение 26.3.2009, 9:03
Сообщение #3


Мэтр Аркона
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 860
Регистрация: 18.3.2008
Из: Томск
Пользователь №: 105



Репутация:   45  


Где-то писал по этой теме, но повторюсь.
Нужно только определиться, что такое «оптимально».
Если для работы системы, то оптимально 256х256 пикселей х256 цветов, то есть 8-битовый цвет, или режим «Палитра» («Palette»), в формате bmp, разрешением 10-11 dpi при натуральном физическом размере. Так сделано большинство текстур для АрКон из старых стандартных библиотек. Они были оптимизированы, когда-то, для слабых систем и в руководстве специально это оговаривалось как оптимальный формат, который не желательно нарушать. Потом эти ограничения сняли, но все равно, определенные ограничения есть. Их легко обнаружить, когда программа вылетит или зависнет намертво. Впрочем, старые текстуры для МАХ, когда-то были сделаны по такому же стандарту.
Такие текстуры хороши для моделей с небольшими поверхностями, мелкими деталями. В этом случае важна «бесшовность», чтобы текстуры сшивались без видимых границ. Эта проблема легко решается в графических программах или в генераторах бесшовных текстур. Но для больших плоскостей бесшовности не достаточно. Возникает проблема «тайлированности», иными словами, повторяемости. Особенно это проявляется на каменных, травяных, асфальтовых, да, практически на всех текстурах кроме узорчатых, которые и сделаны специально как «тайлы», то есть плитка. Если в текстуре есть выделяющийся элемент, или она не ровно освещена, то это сразу видно. Для игрушек или художественных работ это не так важно, но для архитектуры или дизайна может быть критичным. Возникает ощущение «игрушечности» проекта. Даже «оптимизированные» кирпичные текстуры в три кирпича и то раздражают.
Как делаю я. Во-первых, для АрКон удобно делать текстуры в натуральный физический размер, т. к. он автоматически, без подгонки масштабирует в проектах или моделирующих модулях, кроме «модуллора». Поэтому делаю в Corel в масштабе 1:1. Только не подумайте, что я этим только и занимаюсь. Нет, только в случае необходимости, под проект. Мечту о создании «глобальных» библиотек давно выкинул из головы. Например кирпичные, каменные текстуры размером примерно, согласно модульности, 1х1, 1,5х1.5 метра и больше. На стенах они неплохо выглядят, даже более «живописно», а тайлированность не так напрягает, хотя полностью избавиться невозможно. Технология разная, вплоть до «ручного» набора камней, например. Повторяю, что все зависит от задачи, которая ставиться проектом. Ну, и стандартная обработка изображений выравнивающими фильтрами, масками и прочими премудростями, описанными в море книг и журналов по «фотошопии». Для сшивания ключевым является фильтр «смещение» (Offset), в котором вручную вылизываются «швы». На автоматику даже и не надейтесь! Если нужна особая текстура, конечно. Вес таких текстур обычно до 1 Мгб. Шпон для мебели собираю из скаченных с Интернета ламелей, как, собственно это и делается на мебельных фабриках, размером 1х1, иногда 0.6х2 метра. Но есть и гигантские текстуры, например, для фасадных систем размером 7х13 метров, 10 dpi, весом до 4 Мгб.
Так, что выбор есть. Или вчера по пять рублей, но большие. Или, прямо сейчас по три, но маленькие, ну, очень маленькие, но по три. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Виктор
сообщение 29.3.2009, 1:23
Сообщение #4


Ветеран
****

Группа: Модераторы
Сообщений: 352
Регистрация: 17.3.2008
Из: Казахстан
Пользователь №: 58



Репутация:   20  


для большинства текстур размер делаю не менее 100 пикс. по большой стороне, потому что меньше будет совсем уж никакая... и
до 1024 пикс. по большей стороне, потому что дальнейшее увеличение размера не улучшит качество но будет забирать ресурсы и тормозить работу.
Конечно, есть исключения, типа целой текстуры фасада, или, например, длинных но узких текстур... и тому подобное...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Рыбаков
сообщение 29.3.2009, 7:51
Сообщение #5


Мэтр Аркона
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 860
Регистрация: 18.3.2008
Из: Томск
Пользователь №: 105



Репутация:   45  


При разумном подходе то на, то и выходит.
К примеру. Текстура фасадно-оконных систем для концептуального проектирования у меня физическим размером 3800х6600 мм, разрешением 5 dpi, выходит 750ж1299 пикселей.
Как-то экспериментировал с дубовым паркетом физическим размером 2000х2000 мм.
SL супер малая текстура 5 dpi, 314х314 пикселей, bmp 8 bit, 96.9 кб.,
L нормальная текстура 10 dpi, 393х393 пикселей, bmp 8 bit, 151 кб.,
H резкая текстура 13 dpi, 1023х1023 пикселей, bmp 8 bit, 1023 кб. – сразу резкий скачек веса, но и резкость заметна существенно,
SH супер резкая текстура 20 dpi, 1574х1574 пикселей, bmp 8 bit, 2, 37 Мб – резкость заметна, если водить клиента по полу носом. Короче, толку никакого.
Поэтому, для текстур большого размера, для уменьшения эффекта тайлированности, применяю разрешение 10-13 dpi., а для объектов типа мебели, можно повыше, хотя в сущности, очевидных преимуществ не вижу. Имеет смысл для объектов на совсем переднем, под носом, плане.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 




RSS Текстовая версия Сейчас: 28.3.2024, 18:45