Самое замечательное при настройке вечернего освещения в vray заключается в том, что ни о чем особенно думать не нужно- ставим светильники туда, где они должны быть и получаем результат.
Для начала пару слов о моих настройках рендера, Эти настройки- не истина в посдедней инстанции, а повод для обмена мнениями.
Первое- колормаппинг.
Нажмите для просмотра прикрепленного файлаСтавим галку на субпиксель маппинге- это сглаживает контрастные края.
Алгоритмы маппинга.
(Самые популярные)
1-Линейный. Стоит по умолчанию. Начинать лучше с него. Если с этим алгоритмом выходит приличная картинка, то больше ни о чем и мечтать не нужно, поскольку остальные алгоритмы хоть и добавляют пряничности и чистоты, но убивают воздух.
Этот алгоритм высвечмвает все косяки в подготовке сцены к рендеру, получить в нем красивый результат можно либо по чистой случайности, либо после многочисленных перенастроек материалов и освещения, либо будучи опытным мастером.
2.Экспонентный- основывается на светлости материалов.
3.ХВСэкспонентный -основывается на цветовой насыщенности материалов. Это- самый распространенный алгоритм. Допустим, получилась сцена где белое сильно отдает серым а свелые цвета засвечиваются до белого. Включайте ХВСэкспоненту-она поможет.
Основные настройки понятны. Усилители мрака и света- чем больше цифра, тем светлее сцена. В режимах 2 и 3 рекомендуется в обоих усилителях ставить одинаковые значения во ибежание грязных разводов вокруг световых пятен. Я большинство своих рендеров делал при ХВСЭкспоненте=1.4. А на днях попалась мне на глаза сцена со значением ХВСЭкспоненты=2.8 и ничего, весьма смотрибельно. Так что крутите-вертите, не бойтесь.
4.Реинхард. Очень симпатичный алгоритм. Лечит засветы (особенно от солнечного света). Первое значение- общая освещенность сцены, второе- интенсивность самых ярких пятен. Значения в реихарде независимы друг от друга. Когда-то я делал сцену типа луча света в темном царстве. Там этот реихард пришлось настроить 1.2\0.35. Настройки колормаппинга почти не влияют на время рендера.
Второе- идем в закладку DMSsampler и меняем дефолтовую цифру 0.85 на 1.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла Это немного ускорит рендер без потери качества. (Собственно, эта цифра означает степень свободы, ноторую вы предоставляете vray в вопросе досрочного прекращения сэмплирования поверхности в том случае, когда ничего интересного на ней не присутствует. 1=100% доверие к рендеру в этом вопросе.)
Третье- антиалиазинг (т.е. Сглаживание). Пожалуй, главная черная дыра для моего сознания. То есть, как и что работает теоретически понимаю, но в каких случаях какие алгоритмы использовать- не имею понятия. Буду весьма признателен всем, кто расскажет о своих наработках в этой области. Пока же работаю с такими, почти дефолтовыми настройками.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Четвертое- идем в закладку ГИ.
(ГИ- это просчет освещения с учетом того что свет имеет способность отражаться от поверхностей. То есть, если на столе включен светильник, то и под столом не будет абсолютного мрака- свет отразится от стен и осветит пространство под столом.)
Выбираем пресет очень низкого качества
Нажмите для просмотра прикрепленного файлаНастраиваем первичное (от ИС) и вторичное (отраженное) освещение на 1.15/0.85, так меньше мути будет.
Нажмите для просмотра прикрепленного файлаВ закладке ирмапы выставляем 50\20. (Дефолтовые 40\10 дадут пятна).
Нажмите для просмотра прикрепленного файла В закладке лай-кеш ставим галку на использовании лайкэша для просчета глянца.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла Сохраняем настройки в новый пресет с понятным названием.
Это- пресет для чернового рендера.
Для финишного понадобится другой пресет
Можете сразу его создать и сохранить на основе среднего качества.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла В нем так же нужно настроить яркость первички и вторички и включить лайткэш для глянца, как было описано выше.
Для работы со сценой так же будет нужны камеры и источники света с соответствующими тэгами на них.
После присвоения тэга светильнику все его синемашнык настройки становятся недействительными и крутить их бесполезно.
Настройки производятся в тэге vray.
С камерой несколько иначе- угол обзора по-прежнему настраиваится в закладке Синемы,а такие параметры как чуствительнось- в тэге врея.
ТИПЫ ИСТОЧНИКОВ ОСВЕЩЕНИЯ.
1-
Ареа лайт.
Основной источник.
Имеет форму и размер, поэтому создает правильные тени и приятный глянец.
Просчитываются дольше других ИС, зато хороши.
В тэге настраиваится на двух закладках
Нажмите для просмотра прикрепленного файлаЗдесь настраивается яркость, цвет (есть пресеты типа галогенных и ртутных ламп). включаются тени.
Нажмите для просмотра прикрепленного файлаЗдесь настраивается размер и форма (возможны сфера, полусфера, прямоугольник),невидимасть, сабдивы (чем больше-тем лучше, но без мазохизма)
2-
omni он же всенеправленный, он же точечный источник саета. В принципе, точка в пространстве, излучающая свет во все стороны. Годиться разве что для небольших подсветок в нишах, либо для иммитации света от бра, поскольку не дает ни правильных теней, ни хорошего глянца. (ведь в природе не существует светильников в форме точки, и любой ИС имеет хоть какой-то размер, даже лампа без абажура)
В отлмчии от ареа-лайта имеет несколько типов затухания- инверсный и инверсный квадратичный. И,хотя физически более правильным является второй, мне симпатичней первый.
3.
Spot light- то же что и омни, но с заданным направлением. Идеально подходит для иммитации галогенок. Есть возможность настроить угол основного конуса и угол полного затухания.
ОСВЕЩЕНИЕ
В каждом помещении обычно имеются основные ИС (люстры, торшеры) и несколько локальных, освещающих небольшие участки (бра, галогенки, подсветки в нишах и т.д.)
Для получения качественного результата желательно, что б хотя бы основные ИС имели тип АРЕА ЛАЙТ.
Допустим, нужно осветить комнату с люстрой.
В люстру ставим ареа-лайт с подходящей формой и размерами (скорей всего это будет сфера или-при потолочном блоке дневного света- прямоугольник).
Если мы не хотим, что бы сама люстра отбрасывала тень, оключаем это дело соответствующим композитным тэгом.
Выставляем на ареа-лайте сабдивы (32- достаточно)
Ставим яркость ИС и чуствительность камеры "от потолка" (например, яркость 100, скорость затвора-1/30, ISO-500) и, регулируя яркость и чуствительность добиваемся приемлемой картинки, т.е. она должна быть немного темной, поскольку будут еще ИС добавляться.
Добавляем спот-лайт в качестве галогенки, клонируем его и настраиваем.
То же самое с бра, которые можно делать омни- лайтами.
Так же можно подсветить помещение самосветящимися материалами, но это другая история.
Есть еще несколько типов ИС, но для вечернего освещения интерьера они почти не используются.
Если есть вопросы- не стесняйтесь.