Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Связка ... Poser+Vue6Xstream+3dsMAX9 и Cinema4D
ARCONCLUB (архив) > Софт > Vue
AntonMa
От Hilerobles
Связка, Poser+Vue6Xstream+3dsMAX9

От AntonMa
С Cinema4D действия похожи. (Если не получилось, маякуйте)
AntonMa
Вот нарыл старый урок syrogat по связке Vue с 3DМАХом, кое-что в нем есть интересное.

Мне просто обидно за программу Vue 6 xStream
Это не просто прога для рендера позеровской живности это интеграционное дополнение для макса по своим возможностям,
переплюнувшая и позер и брайс вместе взятых.
Во-первых, вам нужен макс 9, так как только его ментал похож на рендер. Ментал от 8 макса это не рендер а пародия можете, не мучится.

Открываем макс, идем в настройки и устанавливаем
режим отображения ОpenGL иначе МАХ не увидит VUEвские материалы.
Смотрим рис 1.
AntonMa
Запускаем ----- 1
Давим море --- 2
Выбираем -- Vue 6 xStream

Смотрим рис 2
AntonMa
Появляется сам плаг
Давите эдит атмосфера
Смотрим рис 3
AntonMa
Появляется атмосфера
Смотрим рис 4
AntonMa
Если у вас готовая сцена
Смотрим рис 5
AntonMa
Как на небо HDRI одеть?
Надо выставить галки где круг - 5 цыфра, и выбирать, игорировать или просто вместо неба хндр как в брайсе.
Смотрим рис 6
AntonMa
Плагин синхронизации для того, чтобы добавлять или удалять новые обьекты из VUE в 3DMAX в реальном времени
Цыфра 1-2-3 включение синхронизации
Цыфры 4-5 применение
Смотрим рис 7
AntonMa
Включение рендера VUE в 3DMAX
3DMAX рендерит только Mенталом
Можете не пытаться отрендерить Виреем VUEвскую экосистему, у них разные алгоритмы просчета .
Смотрим рис 8
AntonMa
Выбирите пресет менталовский и рендерите
Смотрим рис 9
AntonMa
Выбор настроек рендера
Смотрим рис 10


Для нормальной работы программ Вам необходимы обновления с оффсайта!!!!

1 3dsMaxExporter.zip - Плагин для экспорта из 3DMAX в VUEвский .vob с анимацией кладем в папку плагинов 3DMAX
2 ContentFix.zip - Материалы для VUE исправленные ложатся в папку с материалами по умолчанию в Documents and Settings,
но советую сразу, при установке программы VUE, выбрать свою папку, дабы не засорять Documents and Settings.
У многих, русифицированные Винды - русские имена, от этого одни проблемы.
3 SynchroPlugins_Vue6.zip - Плагин синхронизации кладете в папку плагинов 3DMAX.
4 V6X_PluginsInstaller.rar - Плагин для связи программ.

Вы скажете, а для чего нам так мучатся с этим 3DMAX когда, свою сцену отрендерим встроенным рендером.
Да потому что, VUE будет рендерить 2 миллиона поликов 2 часа, 3DMAX за 15 минут на самых максимальных настройках.
Плюс все навороты 3DMAX
AntonMa
В Maxe или Cineme фигура состоит из груп, а в Vue как одна целая модель и перерисовать текстуры для этой модели в вуе непредставляется возможным , что только я непробовал , неложаться вуевские текстуры , только на одну группу в модели , другие групы в модели вообще невоспринимают текстуры и разгрупировать невозможно. Как решить проблемму?

madmax64
Надо все детали групп в Максе Мешировать, тогда будет все правильно.
AntonMa
Из Маха конвертим в OBJ.... при открытии файла Vueм в диалоговом окне , снимаем все галки кроме верхней
В Vue при нажатом CTRL выделяем по частям что хотим . Но, не мало важно, как сделана модель, и как сгруппирована .
Yurab
В VUE импортированные меши тоже можно "порезать" на группы (если группы, конечно, определены при моделировании в том же максе): выбираем объект (в данном случае меш), правой кнопкой мыши (или командой Ctrl+E) открываем меню, выбираем из него Edit Object и попадаем в редактор мешей (при выборе другого объекта, террейна например, попадем в другой редактор), в котором кнопочкой Split режем единый меш на группы, заданные в программе моделирования. При желании куски меша можно сгруппировать по-новой, уже в VUE, анимировать, назначать материалы, текстуры и т.п.
Вообще средства моделирования в VUE весьма продвинуты, но это не моделирование полигонами, как в максе, а более "высокоуровневыми" примитивами типа террейнов (картами высот для террейнов вообще можно творить чудеса - замысловатый кузов какого-нить авто по фоткам можно слепить за несколько минут, а потом те же фотки еще и использовать как текстуры), сфер, кубов и т.д.
Все делается через карты высот (есно 16-битные, с 8-битными все получается не так красиво), которые можно лепить в каком-нить Фотошопе, а потом через клипбоард импортить прямо в вуевый редактор террейнов. Для упрощения этого "процесса" есть классный инструментик aitTerrainBuilder, который "помогает" Фотошопу строить карты высот, позволяя моделировать любую самую замысловатую поверхность (однозначно определенную, конечно, точкой карты высот - сферу или трубу, к примеру, придется делать из двух половинок или из симметричного террейна).
Но есть нюансы - 16-битные карты высот появились только в VUE 6 (работающую "бесплатную" версию которой еще можно найти), а altTerrainBuilder хоть и копеечный, но не бесплатный, хотя можно обойтись и без него.
А есть еще GridModelerCover от того же "изготовителя", что и altTerrainBuilder, позволяющий через карты прозрачности мастерить всяческие ажурные конструкции, лестницы, заборы и т.д.:
До кучи еще можно упомянуть VueTools, добавляющий VUE некоторые инструмены моделирования (но опять же не на уровне полигонов, а более "высокоуровневых").
Вообще же VUE создан в первую очередь не для банального моделирования полигональных объектов (с коим гораздо лучше справляются проги типа макса, майки, збраша и т.д.), а для "моделирования" вещей куда более "замысловатых", а вот здесь равных VUE еще поискать smile.gif.
AntonMa
SkinVue 9
тут
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.