Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Тени в ArCon или что я делаю не так?
ARCONCLUB (архив) > Софт > ArCon > Рендер > Рендер(архив)
AntonMa
От Vadim
При расчете теней на участке, расположение тени не зависит от времени суток. Эта бяка у меня и в 2004-м и в 2005-м.
От Рыбаков
А ты не забываешь включать кнопочку "дневное освещение" (третью по счету) в раскрывающейся кнопке (восьмая во второй горизонтальной панели инструментов в режиме "дизайн"? А? На первой кнопке-то не выйдет, там общее освещение с фиксированной точки и вообще по-другому.
От DemA
Уточню, кнопка "переменное время дня" в режиме "Д", жми смелей, приятель...
AntonMa
От dimakuz
Народ помогите настроить комп,
сохранение картинки с тенями происходит очень медленно по часу на картинку, комп не плохой, или у всех так медленно?
может что в настройках памяти поменять?
От trinityfox
Просто с тенями или со сглаживанием теней (АрКон вообще какой версии)? Много светильников или мало? Много отражающих поверхностей или мало? Конфа твоей машинки какая? Вишь скок вопросов сразу, вобщем изложи логично свои мысли и тебя поймут люди и может вспоможут чем-нить
От DemA
М-да, явно что-то не то. Полагаю, настраивать надо "луч. трасс." и "сохр. карт.", накрутил чего-то в настройках.
От Рыбаков
И еще скрины диалогов настройки лучевой трассировки и сохранения картинки.
Самое критичное (и по-моему самое бесполезное) для скорости - это сглаживание.
Но час (правда не видя картинку трудно судить) слишком много. Я на своем железе, о котором лучше умолчать, столько рендерю крутые навороты.
Ты только не обижайся на нас. Правда, не видя ничего трудно понять. Общих рецептов нет
От КотаБарсик
да вы что народ?!!
"Очень медленно по часу на картинку"
Мне бы так, у меня по 6 часов последние сохранялись...
РЕНДЕР штука долгая, и чем больше объектов, отражений, светильников, тем он дольше куда деваться....
Мне если нужно срочно приличную картинку, то я делаю такие настройки:
1 Мягкие тени - отключить нахрен!!! В три четыре раза дольше сохраняет. Хотя не только размазывает тени но и делает их правильнее... намного.
2 Сглаживание - 4
3 Преломление - отключить. Я вообще непойму зачем оно, только мешает, например когда два прозрачных стекла, то внутреннее становиться черным.
4 А ещё это моё последнее изобретение - ПОДСВЕЧЕНЫЕ ТЕКСТУРЫ. тоесть, чем лишний раз вставлять светильник, например подсвечивающий нишу, но не требующий теней в сцене, я просто рисую текстуру в шопе уже "подсвеченую" с бликами от светильника и всеми делами, или дергаю с фотографии и правлю в шопе, а потом просто ставлю её в нишу, делаю самосветящимся матерьялом и вперед!!! Мало того что избавился от лишней нагрузки в сцене, но ещё и красивее намного и реальнее смотриться!!!!!!!!
вобщем голь на выдумки сильна....
альтернатива - купить сервер
От DemA
Эх, давно не брал я в руки саблю! Увлекшись сторонними рендерами, прошляпили мы с вами, господа-товарищи, "мягкие тени" в 2005. Вставай
Надо сказать, что госпола разработчики подложили нам порядочную свинью в виде этих самых "мягких теней". Разберемся, начав издалека.
Как известно, в трехмерке различают три вида теней: харды-жесткие, софты-мягкие и ареа-поверхностные. Различаются они довольно просто: 1. Харды имеют равномерную тонировку по всей площади тени и ровные четкие края, в природе встречаются нечасто, поскольку, как правило, всегда имеются какие-то вторичные источники света, которые эти края размывают. Тут нужен либо источник с яркостью на несколько порядков выше, чем вторичные источники ( солнце, например) и малая отражательная способность окружения, либо ОДИН источник в помещении с малоотражающими или неотражающими поверхностями. 2. Софты - плотность тени уменьшается к краям за счет освещения предмета вторичными источниками света, отчего края тени кажутся "размытыми". Встречаются повсеместно, но в трехмерке считаются не совсем реалистичными по той причине, что тень "размывается" ПО ВСЕМУ КРАЮ. 3. Ареа - наиболее реалистичные тени, своеобразный симбиоз жестких и мягких теней, край тени вблизи предмета жесткий и "размывается" по мере удаления от предмета, чем дальше - тем больше. Ну вот, классификацию закончили.
Теперь, особо не вдаваясь в теорию, о требуемых ресурсах и, соответственно, о времени рендера каждой тени. Порядок по возрастанию времени рендера вырисовывается следующий: мягкие, жесткие, поверхностные. Для мягких теней используются так называемые "карты тени", иными словами, если грубо, просмотр сцены не со стороны камеры, а с позиции источника света. Этот метод расчета требует наименьшего количества ресурсов и, как следствие, наименьшего времени расчета. Для жестких теней происходит попиксельный расчет по всей площади тени, понятное дело, увеличивается необходимое количество ресурсов и время расчета. Теперь остается перемножить вышеуказанные расчеты и мы получим необходимое время для поверхностных теней. Иными словами поверхностные тени требуют на порядок, а то и два большего количества ресурсов и времени.
В целом теперь, мне кажется, становится понятным, о чем задумался dimakuz глядя часами на экран своего навороченного монстра, мне же остается только посветить фонариком на столбик в Арконе и предложить картинку вам с добрыми пожеланиями тыкать пальчиком в "мягкие тени" только тогда, когда это действительно необходимо. Впрочем, может быть я и неправ, картинка внизу...
AntonMa
От Виктор
DemA, в природе не существует ни мягких, ни жестких теней. Есть только один тип - поверхностные.
Мягкие тени придуманы исключительно для быстрого и более-менее похожего на правду результата. Жестких тоже не бывает, потому что не существует точечных источников света - то есть источников с бесконечно малыми размерами. Все источники поверхностные, следовательно, все тени в той или иной степени area. Чем больше размер ИС тем больше выражено размытие. Но в точке соприкосновения предмета с поверхностью - все тени четкие. а дальше размываются в зависимости от линейных размеров ИС и расстояния до предмета. А почему Аркон их медленно считает? да потому что он считает их не от поверхностного ИС а от нескольких почечных ИС расположенных на заданной поверхности. Плюс делает небольшое размытие, чтобы скрыть края. Все это задается в настройка, "контроль направления" и сколько там указываешь, на столько ИС разбивается наш светильник, и, следовательно во столько раз дольше будет рассчитываться тень. Все честно, никакой свиньи. Не нужно - можно отключить.
От JurassicStudio
Все это конечно здорово, но в какой раз повторюсь, что результат будет выше, да и рендеринг быстрее, если перенесешь всю красоту в сторонний рендер и сделаешь рендеринг там. 1 час для картинки - это просто писец, а результат все-равно выдет сомнительный. Все манипуляции по переносу сцены и настройке займет тот же час, даже меньше. В той же Синеме без всяких радиосити при использовании источников света типа ареа (в 9,5 версии они реалистичнее) и таких же теней рендеринг займет от пары до десятка минут, а результат будет на порядок выше. А то, что промежуточные рендеринги можешь делать только для определенных участков в разы повышает производительность. Быстрый рендеринг с тенями - это не для
Аркона! Во всяком случае, не в этих версиях.
От Рыбаков
Виктор
Поспорю, как обычно маненько.
В теорию не вдаваясь (вот книжку специальную куплю по освещению в 3D, тогда буду знать), буду рассуждать исходя из собственных наблюдений.
Возьмем солнце. Вот источник с абсолютно «жесткими» тенями. На луне они абсолютно жесткие. При этом с параллельными лучами. Размер солнца по отношению к луне и Земле позволяет так считать. Но живем-то мы на Земле. И все «размытости» зависят от свойств атмосферы, отражений от окружающей среды (радиосити) и мощности источника света. Реализовать эти зависимости, и призваны различные алгоритмы программ рендера. Они это делают по-разному. Причем, судя по описаниям, скорее «обманывают» наше зрение в поисках оптимальных алгоритмов для получения быстрых и приемлемых результатов. Вспомните из всей истории искусства, ведь «обман» зрения и есть высшая задача мастерства художника. Умение передать многомерное пространство на клочке холста, всегда восхищала наблюдателей, и являлось «ноу-хау» гениальных художников. ArCon предназначен для архитектурного проектирования и его «технический» рендер вполне для этого достаточен. А какая программа может так быстро и точно проектировать (не моделировать!!!), да еще и рендерить с фото-качеством? Я такой не знаю. А какая программа имеет такой быстрый и достаточно «реалистичный» (в хороших творческих руках) «технический» рендер? Тоже не знаю.
Размытие теней мы с тобой Виктор сами придумали незадолго до появления 2005 версии, помнишь? Реализована эта функция в 2005 версии на скорую руку и я, практически, ей не пользуюсь. Ну не то это, согласись. И даже иногда смешнее, чем жесткие тени. Вот чего бы я хотел еще в следующей версии – это одновременная работа дневного освещения и точечных светильников. И большего не надо. Остальные навороты во внешних рендерах. Кому насущно – туда.
От Виктор
Рыбаков
ну и я как всегда отвечу не ради спора а истины для :-)

Во-первых солнце не является источником "с абсолютно «жесткими» тенями". Ни на Луне, ни на Земле. И атмосфера здесь абсолютно не причем. смотрите на рисунки. Солнце не является точечным источником света - угловой диаметр солнца около 1,5-2 градуса, так что тени не могут оставаться четкими. Посмотрите, например, на тени от высоких домов - у основания они четкие, а в конце сильно размытые. И это не будет зависеть от атмосферы, не нужно путать с радиосити – это совершенно разные вещи.
Кстати, Аркон в дневном режиме размывает тень абсолютно правильно.

рис. 3. А так выглядит тень на Луне, где нет атмосферы. Как видно, тень будет плотная и черная, однако размытие по краю останется.

рис. 2. так выглядит тень от солнца на Земле. С учетом влияния атмосферы.

рис. 1. так выглядят тени в отсутствие прямого освещения. Например, солнце за тучами, и освещение только от атмосферы.
AntonMa
От DemА
Виктор
Ну, истины для и я вставлю пару слов.
Второе, кроме инженерного, юридическое образование за плечами приучило меня довольно осторожно относиться к формулировкам в общем и к терминологии в частности. Оттого и присутствует в моих постах довольно большое количество всевозможных уточняющих и разъясняющих прилагательных в виде попытки исключить всякое двоякое толкование сути обсуждаемого предмета. А суть поста, насколько я помню, сводилась к КЛАССИФИКАЦИИ ТЕНЕЙ относительно ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКИ и, соответственно, к возможности еще хоть на шаг приблизиться к реальной действительности в данной конкретной программе. В этом случае ссылки на присутстствие в природе в определенном количестве тех или иных теней являются относительными и не играют большой роли ( хотя, мы и об этом поговорим). Здесь важно другое, ЗАЯВЛЕННЫЙ В ПРОГРАММЕ ТИП ТЕНЕЙ НА САМОМ ДЕЛЕ ТАКОВЫМ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ, со всеми вытекающими отсюда последствиями в виде катастрофического увеличения времени рендера при их использовании и, как следствие, возможности для отдельного пользователя только ограниченного их применения или даже невозможности применения вообще в ДАННОЙ КОНКРЕТНОЙ ПРОГРАММЕ. При этом я не пытаюсь обвинять разработчиков, ориентирующихся неизвестно на что, то ли на графические станции, то ли на рендерфермы, а просто КОНСТАТИРУЮ ФАКТ - данная примочка при лимите времени для большинства отдельных пользователей оказывается бесполезной.
Очень хорошо, что в последних постах появилось понятие угловых размеров, ибо в расчетах света и тени эта размерность является наиболее важной и определяющей. Для тех кто в танке: если измерить предмет рулеткой - получим линейные размеры, а если отойти на некоторое расстояние и провести из собственного глаза воображаемые прямые линии к краям объекта, то угол между этими прямыми и будет тем самым угловым размером, в градусах, например. Кстати, угловой размер Солнца давно вычислен и составляет для "землян" не 1,5 - 2,0 градуса, а всего 0,5.

" Если бы тени предметов зависели не от величины
сих последних, а имели бы свой произвольный
рост, то, может быть, вскоре не осталось бы на
всем земном шаре ни одного светлого места."
КОЗЬМА ПРУТКОВ
" Мысли и афоризмы", № 29.

Умный был все же человек, этот самый Козьма. Я бы не стал заявлять столь категорично, что в природе не существует никаких других теней, кроме поверхностных. Во-первых: твои картинки ни о чем не говорят потому, что программа не создала их автоматически в СТРОГОМ соответствии с законами физики и учетом ВСЕХ внешних факторов, их создал ты, по своему опыту и разумению, такими какими ты их видишь, используя настройки программы. Кстати, кроме контроля направления и распространения в настройках светильника, есть еще одна настроечка, существенным образом влияющая на плотность размытия тени при рендере, а именно "плотность выборки" в настройках реального времени.
Во-вторых: твоя ссылка на бесконечно малые источники совершенно безосновательна, поскольку такие источники в реальных расчетах рассматривают только с точки зрения получения параллельных лучей, имея ввиду бесконечно удаленный источник ( звезды, например). А для получения жесткой тени вполне достаточно условия, чтобы в любой точке падения тени угловые размеры предмета отбрасывающего тень были больше угловых размеров ЕДИНСТВЕННОГО источника света. При этом условии по законам физики просто неоткуда взяться дополнительным лучам, способным размыть тень. Про параллельные источники света вообще не говорю, поскольку это классический случай получения только жестких теней и никаких других, независимо от его собственных размеров.
Третья твоя ошибка - неучет атмосферы, а именно различных плавающих линз, образованных переменной плотностью воздуха, газов, пыли, грязи и прочей гадости, которые приводят к рассеянию лучей, чем дальше от точки соприкосновения с тенеобразующим предметом - тем больше. Именно это размытие ты и видишь на тенях домов. Строго говоря, в обычных условиях при наличии атмосферы, совершенно невозможно увидеть совершенно четких теней от солнца, все хоть чуть-чуть да размыты в любом месте, но только по этой причине, да нам при нашей работе и незачем разглядывать их под микроскопом. Жесткие тени "приближенные к настоящим" можно увидеть высоко в горах, где, как говорится, воздух чист и свеж. Кстати, совсем не сложно вычислить с помощью всего лишь одной формулы, где должно начинаться размытие РЕАЛЬНОЙ тени, насколько и где должно заканчиваться. Скажу по секрету - можно даже вычислить некую критическую высоту, после которой собственно высота предмета ПЕРЕСТАЕТ влиять на форму и вид тени от Солнца.
Четвертое: мягкие тени можно получить освещая предмет хорошо матированным источником, либо отраженным светом от хорошо матировааной поверхности чуть больших угловых размеров, чем тенеобразующий предмет.
Пятая и главная ошибка: в системе источник - тенеобразующий предмет - тенеобразующая поверхность ты рассматриваешь только один источник - Солнце, тенеобразующую поверхность как горизонтальную и бесконечную, а кроме того не учитываешь угловых размеров тенеобразующего предмета. Иными словами воспринимаешь ПРИРОДУ в буквальном смысле, не учитывая того, что человек со всем своим материальным багажом в виде построек, техники и прочего барахла так же является частью этой самой природы.
P.S. Чуть-чуть заступлюсь за Рыбакова:
AntonMa
От Рыбаков
Да я "заступился"! Только сообщение куда-то делось, а на память не помню. Причем мысли один в один, только более кратко и, в основном, образно, ведь в физике я не особенно. Но представить в масштабе Солнце и Землю могу. Для меня, очевидно, что для Земли Солнце - это вольфрамовая нить в лампочке Ильича, а Земля всего лишь песчинка. Какую такую тень будет отбрасывать песчинка? Причем тут угловые размеры? Да, для изображения солнечных лучей в насыщенной парами атмосфере может и имеет смысл. Но эта обманчивая картинка с лучами, исходящими из диска солнца ничего общего с темой нашего рассуждения. Эта картинка иллюстрирует именно оптические свойства земной атмосферы, которая является линзой для наблюдателя. Но это в не сферы наших творческих интересов.
ArCon делает тени при дневном освещении как на Луне. Такие тени можно увидеть в солнечную, безоблачную погоду и на Земле. Контурное размытие ничтожно по отношению к площади тени. Им можно пренебречь. Контурное размытие, реализованное в 2005 версии, примитивно и для меня никакой погоды не делает. Гораздо важнее перспективное изменение теней и отражения от окружающей среды. Мне бы хватило фантомных светильников, работающих при дневном освещении. Уж я ими бы распорядился.
Пролистав книжку по освещению в 3D-графики, понял, что никакой «научности» и точности там нет. Просто IT-технологичный обман зрения. Художники испокон веков решают эту проблему многослойными отмывками, лессировками, растушевками. А мы, бедняги, бьемся как рыба об лед, ищем истину там, где ее нет.
От VladiMir
Виктор Твою схему еще бы реальными расчетами дополнить.
По моим прикидкам угловой размер солнца дает размытие ~< 0.01h.
Много это или мало? Наверное в горах в ясную погоду это размытие можно разглядеть. В реальной жизни влияние атмосферы на размытие тени гораздо сильней, вплоть до полного ее (тени) отсутствия в пасмурную погоду. Какой алгоритм сможет учесть все эти нюансы?
"Художники испокон веков решают эту проблему многослойными отмывками, лессировками, растушевками."(Рыбаков). То же самое можно делать и в 2D редакторах.
От Виктор
там все цифры есть. подставляй высоту объекта, высоту солнца над горизонтом и все получишь.
Вот смотри, для 5-этажки высотой 15 метров, угол над горизонтом возьмем 30 гр.
h1=1,04 метра. Тебе мало?
Для человека при тех же условиях - 12 см. Ты не разглядишь 12 см с высоты своего роста?
Ну конечно же, как мы можем забыть про нашу любимую атмосферу? До колик
Все это тоже можно учесть Улыбка с подмигиванием
1. Прежде всего атмосфера рассеивает солнечный свет и, таким образом создает, условно говоря, дополнительный куполообразный источник рассеянного света. Смотри последнюю картинку поста Чт Дек 08, 2005 12:58 pm. Условно, конечно, потому что ее свечение не совсем равномерно. Но этот источник света независим от солнца (опять же условно), то есть мы наблюдаем отдельно тени от солнца и отдельно тени от неба. Когда солнце закрывается тучами, мы видим только рассеянный свет с размазанными тенями. последняя картинка поста Чт Дек 08, 2005 12:58 pm. Когда светит солнце, мы видим и то и другое (вторая картинка)
2. На закате и рассвете за счет эффекта линзы увеличивается угловой размера солнца в 1,5-2 раза. Поэтому в такие часы нужно давать поправку на размытие тени так же в 1,5-2 раза.
3. Ну может быть еще в пустыне где теплый воздух поднимаясь создает колебания дрожания и прочие эффекты, которые могут повлиять тени Улыбка Но мы такие экзотические случаи рассматривать не будем.
От VladiMir
Какие 12 см на высоте человека? При 30 градусах размытие будет ~ 4% высоты. Фактор становится существенным в пограничных условиях - на рассвете и закате например.
Но мне было бы интересней узнать как имитировать размытие тени без использования громоздких рендеров. 2D редакторы кое-что дают в этом плане. Я сейчас по роду работы далек от этого. Хотя кое-что делать приходилось. Может кто-то поделится опытом.
От Виктор
VladiMir извиняюсь, лишний раз на 2 умножил. но 6 см вроде бы тоже не мало?
А вот еще на тему волновых свойств света во внешних рендерах:
AntonMa
От Виктор
Интерференция

Линза Френеля

При желании, могу прислать МАХ-овские файлы. wink.gif
Конечно же, все это фейки (подделки), но тем не менее, если нужно показать эффект, сделать можно.
Под 5-звездочный коньяк сгодится biggrin.gif biggrin.gif
Но, лучше марочный wink.gif
Как сказал один умный человек - жизнь удалась, если коньяк, который вы пьете, старше женщин, с которыми вы спите smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.