От Таша
Ребята, подскажите - как правильно сохранить скачанную, отсканированную текстуру? ИСходный размер от 120К и выше. Размер "родных" Арконовских гораздо меньше - около 4К. Загоняю в Фотошоп - уменьшаю размер холста, и теряется качествоГрустно.. Подскажите алгоритм Правильных действий!
И еще - почему некоторые новые текстуры в каталоге видны, а наложить их не получается, пишет _Аркон не видит текстуру"455"! Почему?
Спасибо!
От Феодосьевич
Вот что говорил по этому поводу очень уважаемый человек
Посмотри: большинство текстур ArCon - 256х256pix (591х591 мм размер в натуре), 10-11dpi, 8-bit Paletted, 65 536 bytes BMP. О чем тебе говорит эта информация? Если посмотреть текстуры других программ, то размер в пикселях будет примерно тот же, даже в COREL. Наверно это является оптимальным. Раньше в ArCon прямо говорилось, что больше текстуры лучше не делать, но в 5 версии уже можно было больше, а сейчас все зависит от мощности машины.
Почему 8-битный цвет? Да потому, что в каком бы ты цвете не сохранял текстуру, программа пересчитает на 8-битный. Такой алгоритм наложения текстур. Да, и сам подумай, сколько машина будет считать 24 бита на точку? И если ты сделаешь текстуру в 8-битном цвете, то сэкономишь место на диске. Это гораздо эффективнее, чем корежить ее в JPEG. Но нужно уметь, вернее, внимательно смотреть на результаты.
Почему 10-11 dpi? Можно и больше, особенно в наше время. Вопрос – зачем. Качество? Конечно, но зачем оно для текстуры цвета? Да, не зачем, поэтому ArCon их делает 4х4 пикселя.
Нам важнее другое. Иметь текстуры в масштабе 1:1. Тогда сделав текстуру в этом масштабе, будучи совершенно уверенным, в ее качестве и масштабности, натуральному образцу, ты смело вставляешь ее во все дырки, установив «оригинальный размер» текстуры в соответствующих диалогах. И ты абсолютно тогда уверен, что текстуры в проекте на стенах, полах и объектах с адекватным размером текстур отображаются м а с ш т а б н о. Вот теперь решать, зачем больше. Можно повысить разрешение текстуры для особых случаев, а лучше увеличить ее натуральный размер. Если сделать текстуру кирпича, дерева размером 1000х1000, а то и больше, можно избавиться от назойливой «тайлированности», заметной повторяемости малых по размеру текстур на больших плоскостях.
Я делаю текстуры в COREL, точно по размерам. В COREL непосредственно доступны все цветовой корректировки, практически все plug-ins Photoshopа, и в любой момент, нажатием одной кнопки выход в Photo-Paint, для ручной доводки.
Вот! Если в вкратце.
Это из хелпа:
При расчете 3D-изображения, для каждой точки картинки (так называемого пиксела) резервируется определенное количество оперативной памяти. Это количество зависит не только от разрешения экрана, установленного в Windows, но и от цветовой палитры точки.
Если потребность в оперативной памяти превышает установленную на Вашем компьютере, то в случае использования виртуальной памяти, система Windows перенесет информацию на жесткий диск. Так как это существенно замедлит работу в 3D-изображении, необходимо выполнить описанные ниже установки для уменьшения объема необходимой памяти.
Опция «High Color (=8 байтов на точку)»
При этой опции Вам в 3D-изображении предоставляется приблизительно 32000 цветов. Это, разумеется, происходит только в том случае, если Вы выбрали в Windows цветовую палитру High Color или True Color.
Если Ваш компьютер поддерживает технологию MMX, то вывод 3D-изображения с разрешением High Color происходит с использованием команд MMX, то есть ускоряется.
Опция «True Color (=12 байтов на точку)»
С помощью опции True Color Вы получаете в 3D-изображении приблизительно 16 миллионов различных цветов, если, аналогично предыдущей опции, в Windows выбрано True Color в качестве цветовой палитры. В противном случае, ArCon проигнорирует Ваш выбор и не обеспечит улучшенное цветовое разрешение.
Если Вы хотите создать картинки высокого качества для распечатки или переноса на другой компьютер, имеет смысл выбрать опцию True Color, так как ArCon и при сохранении картинок, и при распечатывании их использует приведенные здесь установки. Таким образом можно, например, предотвратить типичные цветовые ограничения режима High Color при печати. Однако после этого Вам лучше опять переключить ArCon в режим High Color для использования ускоренной прорисовки изображения. Особенно это относится к компьютерам с MMX; на которых в High Color вывод изображений ускоряется, а в True Color - нет.
Зная разрешение экрана, установленное Вами в системе Windows, и выбранную глубину цвета, можно самостоятельно определить, сколько памяти Вам необходимо. При этом необходимо учесть, что приблизительно 20% экрана занимают меню и панели инструментов. Так, например, при разрешении 1024x768, и режиме True Color Вам необходимо приблизительно 7.4 МГб, а в режиме High Color - только 5 МГб.
Здесь производятся установки для программного управления текстурами. Для этого необходимо настроить описанные ниже данные под Ваши технические средства.
Опция «Предварительно генерировать величину (Mipmaps)»
При включении этой опции, при загрузке, текстурам назначается различное разрешение. При изображении текстур в 3D-виде выбирается оптимальное разрешение. Это улучшает оптическое восприятие, но приводит к большим затратам времени при расчете, а необходимая для текстур память увеличивается приблизительно на 33% по сравнению с тем, когда Mipmaps не используются.
Опция «Величина буфера для текстур»
Все загруженные текстуры попадают в буферную память, независимо от того, используются они или нет. Они удаляются только в том случае, когда буферная память полностью заполнена, а новые текстуры добавляются. В этом случае, Вы сможете значительно быстрее найти часто применяемые текстуры. Задаваемое здесь в килобайтах значение представляет собой величину необходимой буферной памяти для текстур. Необходимо согласовать это с оперативной памятью Вашего компьютера.
Максимальная потребность в памяти для текстур составляет приблизительно 60 Кб на текстуру без использования Mipmaps и 90 Кб с использованием Mipmaps.
Все используемые текстуры, а также текстуры, пока находящиеся в буферной памяти, можно увидеть в каталоге, нажав на кнопку .
Вот видишь, и помощник объявился! Еще мой любимый Маяковский говорил, что если мальчик тычет, значит, он хороший. Главное, чтобы тыкал в книжку, причем полезную, и именно пальчиком, а не чем-либо иным.
Вот и думаю, а если весь учебник по ArCon вместе с HELP опубликовать на форуме это поможет?
Сам, натыкавшись на все это, и всем этим, и еще кучу информации по 3D, пытаюсь доходчиво доносить суть до страждущих. Ведь всем некогда. Кроме меня, похоже. Вывел для себя понятия и алгоритмы работы для себя и считаю их понятными. Оказывается не всем.
Так вот. В любом графическом редакторе сделай RESAMPLE текстуры при сохранении размера файла. Укажи нужный размер текстуры в натуре, к примеру, 500 мм по горизонтальной стороне (по вертикали получишь размер пропорционально, в зависимости от разрешения текстуры) и получишь новое разрешение, с которым текстура будет масштабно накладываться при опции «оригинальный размерчик». Главное чтобы разрешение не было меньше 10dpi! Ну, вот и все. А так любую текстуру можно подогнать в редакторах элементов ArCon, но это муторно, лучше иметь «заточенные» текстуры.
От JurassicStudio
8 бит на канал, конечно, какие 256 цветов? Хорошая текстура добавляет реалистичности. А вот по jpg не могу так просто согласиться. Вот текстура, к примеру в jpg уже в интернете (см. название топика), то какой смысл перекодировать ее в bmp? Чтобы увеличить ее в размере и она путем интерполяции добавила лишнее? Это как взять аудиозапись с бобины, записать ее на СD и надеяться, что она лучше от этого звучать будет (слышали когда нибудь сборники "Хиты с катушек"?.
Да и вообще очень часто визуально не вижу никакой разницы между jpg и bmp. Разница начинает ощущаться только при уменьшении битности цветов. А так, в общем, одно и то же. Сборники Тотал Текстурес в каком формате? А Аркон можно нагрузить чем угодно и текстурами большими и высокополигональными объектами, что в последнее время и делаю Улыбка с подмигиванием Да и надо учесть что в разных задачах разный подход - вот где граница. В одном случае - это архитектура со своими громадными объемами, где меньше важны детали, а больше суть и другое дело - интерьер маленького объекта, где все внимание отдается мелочам и жертвуется объемами памяти и временем процессора.
От Рыбаков
Цвет не просто черный, а обязательно RGB (R-0, G-0, B-0). Иначе эффекта не будет. Поэтому, придеться фон, если он не отвечает этому требованию, делать, маскировав сам объект, т. е. сетку. Неизбежно появление сглаживающих пикселей по краю. Миминизируется отключением сглаживания при создании маски и высоким разрешением.