Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Как правильно сохранить скачанную, отсканированную текстуру?
ARCONCLUB (архив) > Софт > ArCon > Материалы и текстуры > Материалы и текстуры(архив)
AntonMa
От Таша
Ребята, подскажите - как правильно сохранить скачанную, отсканированную текстуру? ИСходный размер от 120К и выше. Размер "родных" Арконовских гораздо меньше - около 4К. Загоняю в Фотошоп - уменьшаю размер холста, и теряется качествоГрустно.. Подскажите алгоритм Правильных действий!
И еще - почему некоторые новые текстуры в каталоге видны, а наложить их не получается, пишет _Аркон не видит текстуру"455"! Почему?
Спасибо!
От Феодосьевич
Вот что говорил по этому поводу очень уважаемый человек

Посмотри: большинство текстур ArCon - 256х256pix (591х591 мм размер в натуре), 10-11dpi, 8-bit Paletted, 65 536 bytes BMP. О чем тебе говорит эта информация? Если посмотреть текстуры других программ, то размер в пикселях будет примерно тот же, даже в COREL. Наверно это является оптимальным. Раньше в ArCon прямо говорилось, что больше текстуры лучше не делать, но в 5 версии уже можно было больше, а сейчас все зависит от мощности машины.
Почему 8-битный цвет? Да потому, что в каком бы ты цвете не сохранял текстуру, программа пересчитает на 8-битный. Такой алгоритм наложения текстур. Да, и сам подумай, сколько машина будет считать 24 бита на точку? И если ты сделаешь текстуру в 8-битном цвете, то сэкономишь место на диске. Это гораздо эффективнее, чем корежить ее в JPEG. Но нужно уметь, вернее, внимательно смотреть на результаты.
Почему 10-11 dpi? Можно и больше, особенно в наше время. Вопрос – зачем. Качество? Конечно, но зачем оно для текстуры цвета? Да, не зачем, поэтому ArCon их делает 4х4 пикселя.
Нам важнее другое. Иметь текстуры в масштабе 1:1. Тогда сделав текстуру в этом масштабе, будучи совершенно уверенным, в ее качестве и масштабности, натуральному образцу, ты смело вставляешь ее во все дырки, установив «оригинальный размер» текстуры в соответствующих диалогах. И ты абсолютно тогда уверен, что текстуры в проекте на стенах, полах и объектах с адекватным размером текстур отображаются м а с ш т а б н о. Вот теперь решать, зачем больше. Можно повысить разрешение текстуры для особых случаев, а лучше увеличить ее натуральный размер. Если сделать текстуру кирпича, дерева размером 1000х1000, а то и больше, можно избавиться от назойливой «тайлированности», заметной повторяемости малых по размеру текстур на больших плоскостях.
Я делаю текстуры в COREL, точно по размерам. В COREL непосредственно доступны все цветовой корректировки, практически все plug-ins Photoshopа, и в любой момент, нажатием одной кнопки выход в Photo-Paint, для ручной доводки.
Вот! Если в вкратце.
Это из хелпа:

При расчете 3D-изображения, для каждой точки картинки (так называемого пиксела) резервируется определенное количество оперативной памяти. Это количество зависит не только от разрешения экрана, установленного в Windows, но и от цветовой палитры точки.
Если потребность в оперативной памяти превышает установленную на Вашем компьютере, то в случае использования виртуальной памяти, система Windows перенесет информацию на жесткий диск. Так как это существенно замедлит работу в 3D-изображении, необходимо выполнить описанные ниже установки для уменьшения объема необходимой памяти.

Опция «High Color (=8 байтов на точку)»

При этой опции Вам в 3D-изображении предоставляется приблизительно 32000 цветов. Это, разумеется, происходит только в том случае, если Вы выбрали в Windows цветовую палитру High Color или True Color.
Если Ваш компьютер поддерживает технологию MMX, то вывод 3D-изображения с разрешением High Color происходит с использованием команд MMX, то есть ускоряется.

Опция «True Color (=12 байтов на точку)»

С помощью опции True Color Вы получаете в 3D-изображении приблизительно 16 миллионов различных цветов, если, аналогично предыдущей опции, в Windows выбрано True Color в качестве цветовой палитры. В противном случае, ArCon проигнорирует Ваш выбор и не обеспечит улучшенное цветовое разрешение.
Если Вы хотите создать картинки высокого качества для распечатки или переноса на другой компьютер, имеет смысл выбрать опцию True Color, так как ArCon и при сохранении картинок, и при распечатывании их использует приведенные здесь установки. Таким образом можно, например, предотвратить типичные цветовые ограничения режима High Color при печати. Однако после этого Вам лучше опять переключить ArCon в режим High Color для использования ускоренной прорисовки изображения. Особенно это относится к компьютерам с MMX; на которых в High Color вывод изображений ускоряется, а в True Color - нет.
Зная разрешение экрана, установленное Вами в системе Windows, и выбранную глубину цвета, можно самостоятельно определить, сколько памяти Вам необходимо. При этом необходимо учесть, что приблизительно 20% экрана занимают меню и панели инструментов. Так, например, при разрешении 1024x768, и режиме True Color Вам необходимо приблизительно 7.4 МГб, а в режиме High Color - только 5 МГб.

Здесь производятся установки для программного управления текстурами. Для этого необходимо настроить описанные ниже данные под Ваши технические средства.

Опция «Предварительно генерировать величину (Mipmaps)»

При включении этой опции, при загрузке, текстурам назначается различное разрешение. При изображении текстур в 3D-виде выбирается оптимальное разрешение. Это улучшает оптическое восприятие, но приводит к большим затратам времени при расчете, а необходимая для текстур память увеличивается приблизительно на 33% по сравнению с тем, когда Mipmaps не используются.

Опция «Величина буфера для текстур»

Все загруженные текстуры попадают в буферную память, независимо от того, используются они или нет. Они удаляются только в том случае, когда буферная память полностью заполнена, а новые текстуры добавляются. В этом случае, Вы сможете значительно быстрее найти часто применяемые текстуры. Задаваемое здесь в килобайтах значение представляет собой величину необходимой буферной памяти для текстур. Необходимо согласовать это с оперативной памятью Вашего компьютера.
Максимальная потребность в памяти для текстур составляет приблизительно 60 Кб на текстуру без использования Mipmaps и 90 Кб с использованием Mipmaps.
Все используемые текстуры, а также текстуры, пока находящиеся в буферной памяти, можно увидеть в каталоге, нажав на кнопку .

Вот видишь, и помощник объявился! Еще мой любимый Маяковский говорил, что если мальчик тычет, значит, он хороший. Главное, чтобы тыкал в книжку, причем полезную, и именно пальчиком, а не чем-либо иным.
Вот и думаю, а если весь учебник по ArCon вместе с HELP опубликовать на форуме это поможет?
Сам, натыкавшись на все это, и всем этим, и еще кучу информации по 3D, пытаюсь доходчиво доносить суть до страждущих. Ведь всем некогда. Кроме меня, похоже. Вывел для себя понятия и алгоритмы работы для себя и считаю их понятными. Оказывается не всем.
Так вот. В любом графическом редакторе сделай RESAMPLE текстуры при сохранении размера файла. Укажи нужный размер текстуры в натуре, к примеру, 500 мм по горизонтальной стороне (по вертикали получишь размер пропорционально, в зависимости от разрешения текстуры) и получишь новое разрешение, с которым текстура будет масштабно накладываться при опции «оригинальный размерчик». Главное чтобы разрешение не было меньше 10dpi! Ну, вот и все. А так любую текстуру можно подогнать в редакторах элементов ArCon, но это муторно, лучше иметь «заточенные» текстуры.
От JurassicStudio
8 бит на канал, конечно, какие 256 цветов? Хорошая текстура добавляет реалистичности. А вот по jpg не могу так просто согласиться. Вот текстура, к примеру в jpg уже в интернете (см. название топика), то какой смысл перекодировать ее в bmp? Чтобы увеличить ее в размере и она путем интерполяции добавила лишнее? Это как взять аудиозапись с бобины, записать ее на СD и надеяться, что она лучше от этого звучать будет (слышали когда нибудь сборники "Хиты с катушек"?.

Да и вообще очень часто визуально не вижу никакой разницы между jpg и bmp. Разница начинает ощущаться только при уменьшении битности цветов. А так, в общем, одно и то же. Сборники Тотал Текстурес в каком формате? А Аркон можно нагрузить чем угодно и текстурами большими и высокополигональными объектами, что в последнее время и делаю Улыбка с подмигиванием Да и надо учесть что в разных задачах разный подход - вот где граница. В одном случае - это архитектура со своими громадными объемами, где меньше важны детали, а больше суть и другое дело - интерьер маленького объекта, где все внимание отдается мелочам и жертвуется объемами памяти и временем процессора.
От Рыбаков
Цвет не просто черный, а обязательно RGB (R-0, G-0, B-0). Иначе эффекта не будет. Поэтому, придеться фон, если он не отвечает этому требованию, делать, маскировав сам объект, т. е. сетку. Неизбежно появление сглаживающих пикселей по краю. Миминизируется отключением сглаживания при создании маски и высоким разрешением.
AntonMa
От JurassicStudio
Только что, ради эксперимента, взял текстуру паркета jpg 1706х1154 604кб и сохранил ее в трех программах (включае Корел) в bmp 8 бит. Результат - в bmp появились артефакты, в одном случае очень существенные, что и понятно, т.к. чел. глаз различает куда больше чем 256 оттенков (8 бит) + размер текстуры стал 1,7 Мб. Тот же паинт браш често предупредил, что качество ухудшится. Возможно, для малых файлов действует другое правило (по размеру), но стремление к улучшению качества в ущерб объему жесткого диска - нормальное стремление. Мы же не перекодируем DVD фильмы в mp4 (DivX) ради этого.
От Рыбаков
Jurassic3DStudio
В 3D редакторах ты больше 8 бит на текстуру цвета не увидишь. А вот как ArCon сам преобразует текстуру bmp или jpeg в 8 бит одному ему известно. Артефакты надо отслеживать через установку палитр. Надо ставить "оптимимальную", а если у тебя стояла стандартная или, не дай бог для интернета, тогда конечно артефакты появятся. У меня артефактов нет, зато я точно вижу, что у меня будет на самом деле.
Нужно делать рабочие библиотеки. Фирменные, адекватные, масштабные, с разным разрешением. К примеру "Паркет" в ней "Tаркетт" и т.д. Образцы текстур должны быть доступны в продаже. Остальное все в папку "архив текстур" со ссылкой на неё, где можно рыть до бесконечности. Какая небходимость держать под рукой и пользоваться библиотеками, не имеющими реальных аналогов? Есть реальный кирпич, производящийся в городе, например, так зачем рыться в других библиотека, скажем, в штатных АрКоновских? Не рационально, пустая трата времени.
Напомню еще, что для АрКон тестуры лучше хранить в ВМР, в 8-битном цвете. Все равно он больше не воспроизводит. Зато файл занимает меньше места и видно, при редактировании, как на самом деле будет выглядить текстура, "по-честному". Хранить в JPG не актуально. Можно сильно ошибиться. На диске сжатый файл кажется небольшим, а разворачивается в АрКон-то он по полной, раза в 3-4 больше. Потом все и спрашивают:"А чё медленно вертится?
От Jurassic3DStudio
Обычно так у меня и есть. Это касается паркета, ламината, ДСП, плитки, обоев и другое, но существует много и безымянных. Ткани, например и прочее. Пусть будут и нереальные, ведь не всегда в проект вставляешь абсолютно те вещи, что будут или есть в широкой продаже. Главное - идея, вроде не раз об этом говорили. Когда надо и если заказчик готов за это платить, найдешь подобное или близкое. А вот если уже реальный материал выбран заказчиком, то тут не до абстракции, надо реальную текстуру использовать.

Про 8битный цвет (256 цветов?) вроде уже говорили не раз. Витя помню не раз настаивал на обратном. Для меня, так чем качественней текстура и детализированней, тем лучше, т.к. финишный рендер у меня все равно не в Арконе. И абсолютно все текстуры менять не хочется. Если двигаться по этому пути (лучше меньше, да лучше), тогда и модели высокодетализированные Аркону лучше не скармливать - вдруг подавиться? Ну если во все[ прелестях ему отказывать, то что же тогда выйдет? Должна быть золотая середина, думаю. Качество/потеря производительности.

PS Особо никогда не жаловался на скорость при использовании любых текстур из своей коллекции. А вот когда я использовал высокополигональную лепнину вот здесь http://www.jurassic3dstudio.front.ru/Portf...3DBig/SlZK2.jpg то Аркон чуть ползал, приходилось довольствоваться статичными камерами и еще он даже в Синему экспортировать не мог всю сцену полностью. Приходилось по кускам.
Мэтр прав:
Реальные текстуры реальных производителей.

Jurassic прав:
jpg на максимум, и "имеем то что имеем" так что текстуры
Цитата
подбираются
под реальные и если есть bmp 8 бит похожий то и он сойдет, но лучше jpg hi-res ;-).

Я все храню в jpg рабочие текстуры в двух расширениях (уменьшенное 512х512) рабочее и финишное (макс какой смог достать), но их мало собственно не больше 2000-3000 штук, а все остально в разнабой, но по папкам дабы не ждать загрузки всех сразу, стараюсь то что в разнабой класть все таки по группам (голубое к голубому, розовое к розовому).

Однако если вдруг понадобиться, перетекстурировать для заказчика из рабочего в финиш, то не надо весь проект перетекстурировать, а только ближние к камере объекты при создании картинки, так как они ближе и на них смотрят. Ведь чем дальше объект тем больше по фигу какая на нем текстура (разрешение оной), а поскольку меньшие сделаны с больших, то они одинаковы по цвету и оттенку.

Какая разница что у шкафа на 10 метров от камеры текстура не 1500х1500 а 512на512? , визуально разницы не будет при правильной настройке масштаба размеров текстур на объекте.


Храню так:
Textures/Wood/Tarket
Textures/Wood/Tarket/HiRes
тяжелые и легкие по отдельности, и название тяжелых совпадает с легкими до -
wood1.jpg
wood1-hires.jpg
что упрощает ее поиск smile.gif так как меньшую я делал на основе большей.

зы: есть другой вариант, но у нас его нет можно скинутся и купить,
есть макрос для Аркона, однако из его функций пакетная замена текстур в проекте, выбрал какую на какую, нажал заменить и все

( http://www.mediapromote.de/easy-tools/ пункт 10)
EASY-TOOLS 3.0 € 199


а вообще, есть способ лучше, заменять уже в синеме, там если в арконе назначил текстуры одинаковые одни объектам то и в синеме МАТЕРИАЛ с этой текстурой один для этих объектов, т.е. замена текстуры происходит одной кнопкой в материале синемы.


Если проект в Арконе перегнать в Синему, то можно мелкие текстуры одной кнопкой поменять на большие. Однако есть классный ньюанс если назначит одну и туже текстуру в арконе, а материал опять же в арконе разный, то в синеме уже будут два материала т.е. признаком другого материала в синему есть материал в арконе. Текстура в Арконе была 1.bmp при переносе понадобилась 1_hi.bmp, Синеме у у материала1 заменяем текстуур с 1.bmp на 1_hi.bmp и она автоматически заменится у всех объектов к каким в Аркон была применена текстура 1.bmp.

В синеме у материала назначается текстура определенному свойству(Color, Reflection etc.), в арконе текстура и материал отдельно назначаются, вот и вся разница. Однако если текстур может быть в проекте много, то благодаря названию файлов это сделать пара пустяков так как это можно сделать пакетно в тотал коммандере, за 3 секунды, ведь проект экспортируется ВМЕСТЕ с текстурами из аркона, простой заменой из папки в папку, файлы просто заменяем на их аналоги в большем разрешении, Синема то думает что это те же файлы - название совпадать то будет совпадать,

правда тогда придется хранит текстуры так
Textures/Wood/Tarket/wood1.jpg
Textures/Wood/Tarket/HiRes/wood1.jpg

ну для быстроты работы по копированию, хотя в тотале есть груповое переименование, т.е. убрать hi-res из 100 файлов дело 1 секунды.

ps: данное сообщение есть выдержка из обсуждения данной ветки между мной и Феодосьевичем. smile.gif мы могли где то ошибиться поправьте если что.
Принцип Паретто 20% текстур используются в 80 % проектов.


Взял фото, перенес его на плиту. Потом это же фото сохранил в 8битном цвете в bmp, в результате чего текстура значительно выросла в объеме и потеряла в качестве. Нанес созданную текстуру на вторую плиту. Расположил их рядом. Различие в качестве заметно на глаз. Если бы Аркон самостоятельно все переваривал в 8битном цвете, то различия мы бы не получили. Вывод - все таки играет роль цветность, а не bmp/jpg. И Аркон знает куда больше цветов. Может, все-таки 8 бит на канал?(3*8=24 бита)
От Рыбаков
В принципе мне по-хрену. Не собираюсь ничего доказывать и спорить. Спор-то ни о чем. Делюсь просто своим опытом. Каждый выбирает сам, было бы из чего. Мне здесь, среди бесплодных споров и рассуждений, к сожалению, нечего выбрать.
Делаю так текстуры давно, согласно инструкции к АрКон. Может быть, на сегодня она устарела, но тогда, проверив стандартные текстуры Аркона, убедился, что они сделаны в 8 бит. Как, впрочем, и основные текстуры МАХ в то время.
И дело не только в «весе» текстур. Текстуры в JPG не ставятся масштабно, их приходиться каждый раз подгонять, а в ВМР ставятся один к одному.
Вот картинка для пытливых. Можно поискать отличия между ВМР 8 и 24 бита и JPG 24 бита, порядок расположения не указываю. Погадайте на ромашках.

От JurassicStudio
Ок. Поизвращаемся, как говорил мэтр, на девках.
Извиняюсь, картинки без ужатий в Jpeg Compressor, чтобы было то, что имеем.

Вблизи
Издалека
AntonMa
От Рыбаков
Так кто это качество определит? Я определяю вот так и считаю это достаточно разумным.
Для меня гораздо важнее не «резкость», а «живость». Чтоб текстуры не выглядели как повторение одного и того же. Поэтому для кирпича, например, делаю большие текстуры (более метра), их «тайлированность» не так заметна. Ведь бесшовность - это часть проблемы, с ней можно справиться разными способами. «Тайлированность» какого-нибудь камня по размеру или тону, в небольшой по размеру текстуре и вызывает недоумение. Мы же не стрелялки делаем. А текстуры большого физического размера делают «тайлированность» не так заметной. Кроме того, сделав текстуры с разной комбинацией элементов, можно, присвоив их разным частям здания, избавиться от явной повторяемости, «оживить» здание, в общем.
Вот пример.
1 - текстура штатная из библиотеки АрКон «Beispiele Texturworld» тип 07-15.
Размер 250х136 мм, 26 dpi, 35.8 кв, 8 bit paletted (замечу – штатно!).
2 – мой стандартный кирпич, размер 1560х1651 мм, 10dpi, 393 кв, 8 bit paletted.
3 – мой «старый кирпич» (их у меня несколько наборов), размер 1600х1523 мм, 10 dpi,
393 кв, bit paletted.
Примерное расстояние рендера 5 метров.
Они же, с расстояния 1 метр. Не знаю, какого еще рожна надо для заказчика. Нет, можно конечно и поддать, было бы за деньги. Но возникает другой вопрос, чисто художественный. Текстуры надо делать самому и очень выразительно, объемно, чтобы каждая пылинка видна была от самого носа. Но ставить такую текстуру именно там где этот нос и будет принюхиваться. На все здание жирно будет. Пускай заказчик домысливает. Ну, что в самом деле, душу рвать? В натуре один черт все по другому!
Вот рендер здания из старинного кирпича. Куда еще-то?





Вот еще пример. Текстура паркета (Salsa, Tarkett) размер 2х2 метра, bmp 8 bit paletted, сделана из сканов каталога, ручной (художественно-случайный) набор плашек.
1- 4 dpi, 98 kb,
2- 5dpi, 154 kb,
3- 13 dpi, 1025 kb,
4- 20 dpi, 2424 kb.
Судите сами.



AntonMa
От JurassicStudio
Взял текстуру 50 Мб jpg и как только применил ее в Арконе из проводника, последний закрылся. При просмотре этой текстуры в Арконе он тоже закрывался. Пересохранил ее в Пайнте. Размер уменьшился до 30 мб. Сделал несколько копий с разными именами и нанес на стены, потолок и пол.
Инсталировал программу для определения FPS Fraps 2.9.1 http://www.ag.ru/files/software/6
и запустил в варианте с и без этих текстур. Визуально в повороте отличия не заметил. В полноэкранном режиме счетчик при равномерном повороте с и без текстур замирал на отметке 75. Запустив 3DMark тест увидел 220 кадров в секунду. Возвратившись в Арконе увидел опять тех же 75. Изменил частоту видеоадаптера на 60, в Арконе стало тоже 60. Возвратил частоту на 75.

Дополнительный вывод: FPS в Арконе не превышает частоту обновления экрана монитора. Ну а основной вывод: различия в скорости на текстурах не обнаружил. Конечно, если нагрузить множеством огромных текстур, то может мы что-то и определим, но при теперешнем раскладе с текстурами-рекордсменами, в реальном проекте вряд ли всех вместе на одну такую даже наберется, разницы нет. Например в этом моем проекте их всего на http://www.jurassic3dstudio.front.ru/Portfolio/3DBig/PZ3.jpg 15 Мб.

Основная потеря скорости в Арконе все-таки исходит от полигонов. А остальное - это так, поиски черной кошки в темной комнате.
От Рыбаков[/b
[b]Jurassic3DStudio

Так речь и не шла об 1-2 громадных текстурах. А когда их за сотню? Например район города 2х2 км. Причем все небольшие текстуры. Одна-2 большие текстуры загрузились и проект вертится нормально. Когда же много текстур, то каждый раз, при смене перспективы загружаются новые тексуры и тормозят. когда завершен полный обход, то они сохраняются в буфере и проект немного быстрее крутится. При новом открытие все по новой.
А полигоны само собой. Если моделировать такой район зданиями, можно со счету сбиться. Поэтому фоновую застройку надо примитивами делать. Но самый большой тормоз - рельеф.
Интерьеры можно загружать большими текстурами, были бы они "фирменные" и "нетайлированными". Здесь проблем не вижу.
Но вернусь к "баранам". Вот рендер с "эскизной" текстурой и "чистовой" с большой. То есть, при окончательном рендере вставлять "тяжелые" текстуры, а в обычном режиме, для быстроты обработки, пользоваться текстурами с меньшим разрешением. Можно заметить, что последний паркет явно "тайлированный". Это будет заметно даже при расставленной мебели. А при верхнем варианте это будет меньше заметно. Вот это важнее, чем "резкость" текстуры.


AntonMa
От JurassicStudio
Рыбаков
Вы действительно когда-нибудь пользовали сотню?
У меня максимум доходит до 50. Вы точно уверены, что дело при загрузке до полного обхода в текстурах? Может он просто, как большинство игр, подгружает в память с винчестера часть информации (не только текстуры, а все - объекты, освещение). После чего игры начинают двигаться много быстрее, т.к. ведется работа уже непосредственно с оператичной памятью.
PS Рельеф, конечно, будет самым тормозным, т.к. он получается многополигональным.
От Рыбаков
Jurassic3DStudio
Тебе прям выложи правду и все! Если домов сто, значит и текстур сто.
Небольшой я специалист по устройству компьютера, но интуитивно понимаю, настраивая АрКон, что указывая размер буфера для текстур, предварительной генерации mitmaps, и количество полигонов при обходе, давя в пол, буду иметь проблемы. Но можно покавыряться и настроить расход ресурсов компьютера более экономно, в ущерб качеству картинки на экране, но увеличив скорость обработки.
Про полигоны. Не только они сами по себе. АрКон генерирует коструктив, а это уже математика, время, загрузка. И рельеф очень тормозит в таком режиме. А если его сохранить объектом, то летает как какой-нибудь модный унитаз.
От JurassicStudio
Кстати, не знаю, говорил ли я когда. В настройках видеоадаптера (например карт GeForce от Nvidia) есть параметр производительность/качество. Не знаю, с чем связано: с поколением видеокарт или версиями драйверов, но несколько раз попадал на некоторых ведеокартах, что если выставить параметр на "высокое качество", улучшалась графика и в Арконе. Сейчас, правда, попробовал на своей 7600GT уже такого не увидел. Может сцена не та, а может не везде это актуально и тем более теперь, но раньше это было!
По поводу сохранения рельефа объектом. Может Аркон просто оптимизирует, уменьшая количество полигонов и от этого все летает? Или все дело все-таки в реал-тайме (той математике о чем вы говорили)?
От Рыбаков
Jurassic3DStudio
Может, не может... Ты сам попробуй и убедись. Чё тут рассуждать? Мне это не интересно и не поможет. Говорю только то, что нарыл своим окровавленным рогом. У меня старый проект со сложным рельефом 1х1 км открывается час, пока просчитает все отметки, а дубликат проекта с рельефом-объектом открывается в раз и крутится как угорелый вместе с небоскребами. Они тоже объектами.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.